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Waffen und Rüstungen

Waffen

Die Waffen sind jetzt in Kategorien geordnet, die jeweils ein eigenes Schadensintervall bilden. Waffen der Kategorie I haben dabei einen höheren Schaden als Waffen der Kategorie II, während in Kategorie III Werkzeuge, die auch als Waffe geführt werden können, gesammelt sind. Es wird weiterhin zwischen Zweihandwaffen, Einhandwaffen und Fernkampfwaffen unterschieden.

 

Jede Waffe hat 3 Werte: Delay, Mindestschaden pro Sekunde und Maximalschaden pro Sekunde. Der verursachte Schaden errechnet sich also aus einem Wert zwischen Mindest- und Maximalschaden multipliziert mit dem Delay. Damit ist gewährleistet, dass verschiedene Waffen der gleichen Kategorie unabhängig ihrer Angriffsgeschwindigkeit gleich effektiv im Kampf zu führen sind. Der Ausdauerverbrauch bei der Nutzung einer Waffe hängt vom Delay ab. Eine langsame Waffe verbraucht pro Schlag mehr Ausdauer als eine schnelle Waffe, über den gleichen Zeitraum hinweg ist der Ausdauerverbrauch aber etwa gleich. Unterschiede hier resultieren aus der Rundung des genauen Wertes und lassen sich nicht vermeiden, solang Ausdauer ein Absolutwert ohne Nachkommastellen bleibt.

 

Die Waffenherstellung hat sich ebenfalls verändert. Die Herstellungskosten sind nun abhängig der Kategorie und damit der Effektivität der Waffe. Grundsätzlich gilt: Waffen, die gleiches können, kosten in der Herstellung auch gleich viel. Die Herstellungspreise sind insgesamt gestiegen, eine gute Waffe soll kein Rammschprodukt sein. Die Haltbarkeit ist abhängig vom Delay. Die Abnutzung einer Waffe erfolgt pro Schlag, langsame Waffen nutzen sich genauso schnell ab wie schnelle Waffen, da sie weniger Haltbarkeit insgesamt haben, aber auch weniger Schläge ausführen.

Waffenherstellungskosten

 

Für Zweihandwaffen der Kategorie I:

Kupferbarren

Stahlbarren

Lederstreifen

Holzstämme

 

 

Für Zweihandwaffen der Kategorie II:

Kupferbarren

Eisenbarren

Lederstreifen

Holzstämme

 

 

Für Einhandwaffen der Kategorie I:

Kupferbarren

Stahlbarren

Lederstreifen

 

 

Für Einhandwaffen der Kategorie II:

Kupferbarren

Eisenbarren

Lederstreifen

 

 

Für Armbrüste der Kategorie I:

Eisenbarren

Stahlbarren

Holzstämme

 

 

Für Bögen der Kategorie I:

Spinnenseide

Holzstämme

Lederstreifen

 

 

Für Armbrüste der Kategorie II:

Eisenbarren

Holzstämme

 

 

Für Bögen der Kategorie II:

Spinnenseide

Holzstämme

Lederstreifen

 

 

Eine Auflistung der Waffen zu ihrer Kategorie und der zugehörigen Spezialisierung findet sich in folgender Übersicht. An dem zur Waffe gehörenden Waffenskill hat sich nichts geändert.

 

 

Rüstungen und Schilde

Bei den Rüstungen greifen zukünftig zwei verschiedene Werte.

 

Rüstungsschutz

Der Rüstungsschutz mindert den empfangenen Schaden prozentual und erhöht den Delay des Rüstungsträgers ebenfalls prozentual. Er ist allein von der getragenen Rüstung abhängig. Ein Char in einer Rüstung erhält also durch den Rüstungsschutz X% weniger Schaden, greift aber auch um X% langsamer an. Man teilt also soviel weniger Schaden aus, wie man durch die Rüstung mehr aushalten kann. Damit wäre ein gerüsteter Char im Kampf einem ungerüsteten Char gleichgestellt. Damit das aber nicht der Fall ist, gibt es den zweiten Wert.

 

Schadensreduktion

Die Schadensreduktion mindert den empfangenen Schaden ebenfalls prozentual. Sie gibt aber keinen Malus auf die Angriffsgeschwindigkeit. Die Schadensreduktion ist abhängig vom Kampfkunstskill und der Rasse des Rüstungsträgers. Eine Plattenrüstung liefert also nur Chars den maximalen Schutz, die einerseits einen hohen Kampfkunstskill haben, andererseits aber auch die dazu passende Rasse spielen.

 

Ein Nortrave erreicht eine höhere Schadensreduktion in einer Lederrüstung als in einem Plattenpanzer, ein Zwerg erreicht eine höhere Schadensreduktion in einem Kettenhemd als in einem unverstärkten Lederpanzer.

 

Für jede Rasse sind dabei verschiedene Rüstungen optimal zu tragen, so dass man für seinen Char eine angemessene Auswahl an gutem Rüstzeug hat. Durch die Verrechnung von Schutz gegen Angriffsgeschwindigkeit, Rassen- und Skillabhängigkeit des effektiven Schutzes einer Rüstung, ergeben sich viel mehr effektiv zu führende Kombinationen als bislang im Spiel. Man hat keinen Nachteil mehr daraus eine Ringrüstung zu tragen, oder einen Lederpanzer dem Plattenpanzer vorzuziehen, solange die Rüstung zur Rasse passt und der eigene Kampfkunstskill hoch genug ist.

 

Im Spiel wird weiterhin nur ein Rüstwert angezeigt, die Anzeige ergibt sich aus einer Verrechnung der beiden Werte Rüstungsschutz und Schadensreduktion. Generell kann man weiterhin davon ausgehen, dass ein höherer angezeigter Wert einen besseren Schutz im Kampfe gewährleistet. Rüstungen geben keinen Abzug auf die Gewandtheit mehr. Eine Übersicht welche Rasse mit welchen Rüstungen umzugehen weiß, findet sich hier.

 

Schilde

Das Führen eines Schildes gibt einen Bonus zur Schadensreduktion, sowie eine Blockchance gegenüber Angriffen durch Waffen. Ein erfolgreicher Block mindert dabei den erhaltenen Schaden erheblich. Ein Schild erhöht außerdem den Delay des Schildführers. Sowohl Schadensreduktion als auch Blockchance hängen vom Kampfkunstskill ab, sowie von der Rasse. Ein Turmschild ist für einen Hobbit mehr Behinderung als Schutz. Für einen Nortraven ist ein kleiner Rundschild keine wirkliche Hilfe. Die Blockchance wird zusätzlich durch die Einhand-Spezialisierung erhöht. Eine Übersicht welche Rasse mit welchem Schild umzugehen weiß, findet sich hier.

 

Anleitung Kampfsystem

Manöver und Spezialisierungen




Letzte Änderung: 11.02.2012