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Die Myten




Die Myten sind ein nahezu vergessenes Volk. Nur bei den Hochelfen, Menschen und Zwergen gibt es noch Legenden und Schauergeschichten über bleiche Gestalten, die mit Untoten im Bunde stehen und Tare heimsuchen, um Seelen zu stehlen oder zu fressen.

Früher auf der Insel "Racadvect" im Westen Galadons, deren Vulkan aber vor einigen Jahren ausgebrochen ist. Seitdem sind sie in kleinen Gruppen verstreut über westlich Falandrien oder dort, wo die unberechenbare Strömung des Meeres sie an Land spülte.

Etwa wie ein Mensch.

Schlank, kräftig, drahtig.

Myten wachsen heran und altern dann körperlich nicht mehr.

Leichenblasse Haut, schwarzes, weißes oder rotes Haar, oftmals ebenso gefärbte Augen. Bartlos. Haben ihre Körper nicht sonderlich gut unter Kontrolle und lernen diesen erst durch Jahrzehnte langes Training zu benutzen. Sie sind gewohnt an heissen Plätzen zu leben, da die Wärme ihnen hilft sich zu bewegen; Kälte wird als "Gefahrenquelle" gemieden. Lebensspanne ist unbekannt, scheinbar unbegrenzt. In der Regel sind sie absolut gefühllos, sie spüren keine Liebe, keinen Hass, keine Trauer, keine Freude. Selbst Schäden an ihrem Körper, Müdigkeit oder Hunger "bemerken" sie nur, sie kennen keine Schmerzen. Myten teilen sich in drei Geschlechter - Mann, Frau und "Kruell" - und sind von Natur aus unfruchtbar, dazu später mehr.

Typische Charaktermerkmale:
Gefühlsfremd. Streng rational denkend. Das persönliche Wohlergehen ist unwichtig, nur die Gemeinschaft zählt.

Myten leben in und für ihre Gemeinschaft, die "Kabale". Ihr ganzes Sein ist nur auf die Erhaltung und Verbesserung ihrer Art ausgerichtet. Danach richten sich auch ihre Aufgaben bzw. Tätigkeiten: Schutz, Forschung, Lebenserhaltung, Jagd und Herstellung.

Sie kennen keine Religionen. Von den Göttern sind ihnen nur Morsan und Angamon bekannt.

Myten haben verkümmerte Stimmbänder, mit denen sich nur krächzen und zischeln können. Dafür besitzen sie die Gabe, durch Aussenden ihrer Gedanken mit anderen Wesen zu kommunizieren. Dazu später mehr.

Kurzfassung der Geschichte:
Das Volk der Myten erwachte vor 5 Jahrtausenden auf einer Vulkaninsel westlich einer großen Landmasse, Falandriens. Sie waren zahlreich, ausgewachsen und bewusst, allerdings ohne Wissen von der Welt, ihren Wundern und ihrem eigenen Potential. Nach kargen Jahrzehnten lernten die Myten miteinander zu kommunizieren, nach Jahrhunderten lernten sie die Gegenstände in ihrer Umgebung zu verändern, zu bearbeiten und nach einem Jahrtausend lernten einige von ihnen ihre gedankliche Macht, die sie Psi nennen, zu mehren und für die Gemeinschaft zu nutzen. Der erste und begabteste dieser Gedankenwirker war Kablar, gefolgt von seinen zwei "Schülern" Gruelf und Mikon. Sie bildeten die Führung des alten Mytenvolkes und lernten zusammen Rituale zu wirken. Mit diesen Zeremonien konnten sie auch die ersten Myten fruchtbar machen und eine Empfängnis herbeiführen. Der erste Myte, der auf diesem Wege "neu geschaffen" wurde, hieß Darnar. Mit der Zeit wurde Angamon, der Gott des Bösen, auf dieses Volk aufmerksam und sorgte dafür, dass der mächtigste von ihnen, Kablar, in den Besitz eines Mondamulettes gelangte, mit dem der dunkle Göttersohn seinen Willen unterdrücken und alle Myten für seine Zwecke missbrauchen konnte. Angamon führte die Myten über das Meer nach Falandrien, wo sie sich in einem küstennahen Berg, dem Totenberg, einnisteten. Sie schufen gläserne Phiolen, in welche sie die entweichenden Geister der Verstorbenen bannen konnten. Die Menschen, vor denen sich die Myten anfangs nicht verbargen, nannten sie "Seelenjäger" und dachten, sie würden nicht zum Todeszeitpunkt des Menschen erscheinen, sondern dessen Tod selbst herbeiführen. Erst fürchteten sie sich, später aber begannen sie die bleichen Gestalten zu hassen und zu bekämpfen. Dies war der Beginn der Seelenjägerkriege 1595 vor Hilgorad I. ap Mer. In den vier Jahrhunderten dieses Krieges lernten die Myten, angeführt von Darnar, zu kämpfen und Rüstungen aus Knochen herzustellen. Trotzdem waren sie dem galadonischen Heer unterlegen und mussten sich in den Totenberg zurückziehen...
Die meisten Myten wollten auf die Vulkaninsel zurückkehren, da ein Kämpfen gegen die Menschen aussichtslos war und ihren Untergang bedeuten würde, doch der vom Mondamulett besessene Kablar wollte weiterkämpfen. Da erkannten Mikon und Darnar durch eine Eingebung Morsans, dass das Schmuckstück ihres Anführers seinen Geist verdarb und ihr Volk ins Unheil lenkte. Gemeinsam konnten sie Kablar überwältigen und ihm das Mondamulett entreißen, das bei dem Kampf in eine tiefe Schlucht des Berges fiel. Mit dem Verschwinden des verwünschten Amulettes erwachten auch die übrigen Myten aus ihrem gehörigen Bann und waren zwischen die Wahl gestellt weiter dem Willen Angamons in den Krieg zu folgen, oder mit Darnar und Mikon zurückzukehren auf die Vulkaninsel, zum Frieden. Der erste Kampf, Myte gegen Myte, brach aus und die Gefolgschaft Angamons unterlag. Anschließend zerstörte Darnar die tausenden Phiolen voll gesammelter Geister und befreite sie damit. Die Myten kehrten zur Vulkaninsel zurück und Mikon wurde der neue Anführer ihres Volkes. Kablar, der zweihundert Jahre brauchte, um seinen Geist nach dem Verlust des Mondamulettes zu regenerieren, beschloss, sich selbst zu verbannen und sich von der Gemeinschaft zu trennen. Nach hundert Jahren der Wanderschaft und des einsamen Lebens wurde er von Orken gefangen und an die Krone ausgehändigt für die Befreiung eines gefangenen Orken. 894 vor Hilgorad wurde Kablar in Draconis verbrannt.
Weitere Jahrhunderte vergingen und einige Jahre, bevor Hilgorad den Thron bestieg, rächte sich Angamon an denen, die ihn vor fast 9 Jahrhunderten verraten hatten. Er sorgte dafür, dass Tare blutete und der Vulkan der Myteninsel ausbrach. In Feuer, Rauch und Dampf verging ihre Heimat. Einige der Myten konnten sich auf Schiffe und Flöße retten und wurden von den teuflischen Winden zersprengt...
Viele wurden in kleinen Gruppen an Land gespült, irgendwo an die Küsten Falandriens. Einige aber, die trieben auf die offene See hinaus ... und nach Wochen des ziellosen, gedankenlosen Treibens auf dem Meer landeten sie erneut auf einer Insel an: Siebenwind.

Geschlechter, Namen und Klassen:
Die Myten haben drei Geschlechter: Mann, Frau und Kruell. Kruell ist das mytische Wort für die Magier; Gemeint sind damit diejenigen von ihnen, die eine außergewöhnliche, geistige Begabung haben und das Fruchtbarkeitsritual wirken. Körperlich kann dieses dritte Geschlecht entweder wie ein Mann oder eine Frau erscheinen, es ist jedoch trotzdem zeugungsunfähig. Die Männer und Frauen haben die zu ihrem Geschlecht passenden Körpermerkmale.
Männer haben das Namensschema: [Name] Ra-[2ter Name].
Frauen: [Name] Ri-[2ter Name].
Kruell: [Name] Re-[2ter Name].

Die 2ten Namen der Myten richten sich meist nach äußerlichen Eigenschaften oder sonstigen Merkmalen, mit denen sie sich von den anderen unterscheiden. Beispiel: Fey Ra-Nor = Feyd der Breite, eine andere Körperform beschreibend.

Gesellschaftlich sind die Myten je nach Begabung des Einzelwesens aufgeteilt in Versorger (mytisch: Settra), Krieger/Beschützer (myt.: Hagatog) und Magier (myt.: Kruell). Jede dieser Gruppen hat einen Vect, einen Anführer.
Die Settra unterteilen sich nochmals in die Handwerker (myt.: Settra) und die Abrichter (myt.: Came).

Jeder Myte kann aussenden, was er denkt. Diese Nachrichten können von allen vernunftbegabten Wesen empfangen werden. Sie können von erdachten Geräuschen oder Bildern unterlegt werden, an einen oder mehrere Anwesende gesandt werden und physische Barrieren durchdringen. Nicht-Myten können sich vor diesen Ausstrahlungen kaum verschließen, es sei denn, sie schützen sich durch mystische Effekte, wie sie die Magier oder Geweihten herbeirufen können. Es ist den Myten unmöglich, in die Geister von anderen Wesen einzudringen und dort irgendetwas in in Erfahrung zu bringen, es sei denn diese öffnen sich dem eindringenden Geist des Myten. Die Gedanken von Nicht-Myten telepathisch abzufangen ist unmöglich, diese Wesen müssen sprechen oder gestikulieren, wenn sie dem Myten etwas mitteilen wollen.

Im Spiel wird dies meist folgend umgesetzt: *Die Umstehenden hören eine Stimme in ihren Kopf sprechen [...]*; *Der Mann mit dem roten Umhang hört ein leises Wispern [...]* ; *Die Myten im Umkreis hören [...]*.

Es ist den Myten auch möglich, unter größerem Kraftaufwand einen stummen Hilferuf auszustoßen, den Mitglieder ihres Volkes über viele Meilen hinweg vernehmen können. Der Spielerbefehl für diesen geistigen Schrei ist !tb, dessen Inhalt für alle Myten auf Siebenwind zu hören sein wird.

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Wie könnte ein Myte nach Siebenwind kommen?


"Ah Frau, ich sag' dir, das war ein Tag! Erst dieses nieslige, scheußliche Wetter, das vom Meer aufzog und dann dieses ganze Geschmeiß, das sich nach Siebenwind aufmacht. Ich sage es dir bei meinem Bart: Einer schlimmer und seltsamer als der andere. So ein Jungspund, noch grün hinter den Ohren, hat sich aufgeführt wie ein kleiner Feldherr, so eine Rothaarige hat jedem ihr engverpacktes Obst unter der Nase herumgeschwenkt - nein, natürlich hab' ich nicht geschaut! Ich begehre doch nur dich, Hanneline - und dann war da noch so ein Messerstecher. Stupsnase und Sommersprossen, aber ein Blick! Ich sag's dir, ein Blick, wie einer aus den Kreuzbarracken unten vor den Docks. Naja - ah, dank' dir für das Bier, mein Herz! - soetwas ist man ja schon gewohnt, aber heute haben zwei Kerle echt die Scheibe abgeschossen. Sowas gab's wirklich noch nie, so lange wie ich auch die Fahrkarten verkaufe für den alten Händler Olmel! Also, da kommen so zwei Gestalten zu mir, Leinenroben, Kapuzen und Tücher von Nase bis zum Mund, eng beieinandergehend, als wären sie zusammengebunden und wollten Karten nach Siebenwind. Buah, wenn ich an die Augen denke, da geht mir eine Schauer durch und durch! Die waren völlig leer, so kalt wie Meerwasser, das schwör' ich dir, wie die eisige See, hm. Eiswasser! Genau so waren sie. Kalt und wässrig. Und diese Stimmen. Burrr, da schlag' ich gleich die Raute, wenn ich d'ran denk! Die Stimme des einen, die wirkte so zischelnd, so säuselnd, als würde er es mir direkt in den Nacken, was sag' ich, direkt in die Stirn sprechen! Bei Ignis, Genau so war es. Unheimlich, ja. Man hat gar nicht gesehen, unter den Tüchern, ob er den Mund bewegt, der Unhold. Ach, garstiges Volk! Ich hoffe solche Leute tauchen nicht noch öfter auf. Hm. Naja, ich will nicht klagen, sie haben artig und gut gezahlt. Schau mal, ganz alte Münzen, ja, ich hab den Jungen für Morgen nach Brot geschickt. Du, das waren sicher irgendwelche Nordlinge. Wie ich darauf komme? Die waren weiß wie Kreide im Gesicht und bei einem sah ich rote Haare vorspitzeln. Rotes Haar, helle Haut, steif und kalt wie Eis. Das waren sicher solche Nodraffn. Naja.. was gibt's zu Abend, Schatz?"
- Fahrkartenverkäufer Feurlit Isder zu seiner Frau Hanneline, Venturia, 6 nach Hilgorad.

Die Herkunft:
Die ersten Myten, die Siebenwind erreichten, kamen direkt von der Insel Racadvect. Sie flohen von dort, als der Vulkan ausbrauch und ihre alte Heimat vernichtet wurde. Jedoch ist es unwahrscheinlich, dass jetzt - ein knappes Jahrzehnt nach der Katastrophe - noch einer dieser Flüchtlinge Siebenwind erreicht.

Die meisten Myten, die nun nach Siebenwind übersiedeln sind vermutlich von Racadvect nach Osten geflohen, zum Festland hin, wo sie sich verborgen haben in Wäldern, Höhlen oder Schluchten. Vermutlich haben sie auch vorübergehende Unterkunft gefunden, wo nur die gefühllosen und unempfindlichen Myten es aushalten können: In der Nähe von pulsierendem, kochenden Wasser, in Hohlräumen der tiefen, luftarmen Erde, an kargen Hängen oder in lichtlosen Felsspalten.

Vermutlich sind sie auf der Suche nach geeigneteren Quartieren, die wärmer und abgeschiedener sind als die, die sie zuerst vorfanden, weit gereist, verborgen zwischen Bäumen oder vermummt und getarnt als schweigende Menschen. Niemand kann genau sagen, wo überall auf Falandrien kleine und kleinste Gruppen von Myten verborgen leben. Vielleicht hausen einige in den Schächten und Tunneln der Kanalisation großer Städte; vielleicht sind sie den Bauern hier und da als Gespenster bekannt, die eine alte Mühle, einen kleinen Wald oder ein uraltes Hügelgrab heimsuchen; vielleicht streunen sie auch, immer auf Wanderschaft, auf der Flucht vor dem Winter, durch die Weiden und Felder zwischen den Dörfern im Süden...

Da Myten zu keinen Gefühlen fähig sind, verspüren die versprengten Myten auf Falandrien keine Sehnsucht nach der Vergangenheit und auch keine Hoffnung für eine völlige Besserung ihres Zustandes. Sie werden ihr Überleben sichern und versuchen, eine Gemeinschaft, eine neue Kabale aufzubauen, was wohl oft an ihrer geringen Zahl scheitern wird. Wenn sie die telepathischen Signale anderer, wandernder Myten wahrnehmen, werden sie versuchen die Gruppen zu vereinen, aber angesichts der ewigen Weite von Falandriens Landmasse ist dies recht unwahrscheinlich.

Wahrscheinlicher wird sein, dass nach und nach die meisten Myten einer Splittergruppe sterben, durch Hunger, durch Verletzungen, durch wilde Kreaturen oder feindlich gesinnte Völker. Die wenigen verbliebenen, vielleicht sogar einsamen Myten, die nur in einer Gemeinschaft wirklich leben können, erleiden schwere Einbußen ihrer geistigen Fähigkeiten und sind nur noch in der Lage an eines zu denken: Gemeinschaft finden. In diesem geschwächten Zustand wird es oft ihr letzter Schluss sein "die Insel" wieder aufzusuchen, ob dort nicht vielleicht doch einer der Gefolgsleute überlebt hat oder andere so dachten und auch zurückgekehrt sind. Sie werden zu den westlichen Küsten aufbrechen und nach Anhaltspunkten "der Insel" suchen, vielleicht belauschen sie die Bauern aus einem Versteck oder verkleiden sich als Menschen und wagen sich, in ihrer Aussichtslosigkeit, in die großen, wimmelnden Städte hinein.

Jedenfalls werden sie von einer Insel hören, die im Westen liegt. Den meisten Myten wird nicht bekannt sein, dass es andere Inseln als Racadvect im weiten Meer gibt... und so werden sie versuchen, sich einen Platz auf einem der Schiff zu besorgen, die sie zu "der Insel" fahren. Je nach Schläue und Ratschluss des Myten, wird er sich entweder Gold besorgen, sich in einer Frachtkiste einschmuggeln oder einen anderen Reisenden seiner Fahrkarte entledigen. Mit der Aussicht, "die Insel" wieder zu finden und damit möglicherweise die Gemeinschaft, sollte jeder Myte ausreichend aktiviert sein, um eine Lösung für dieses Problem zu finden.

Vielleicht gibt es aber auch abenteuerlichere und eigenartigere Wege auf die Insel zu kommen...

Erklärung der Schwäche zu Spielbeginn:
Myten sind oft Hunderte, vielleicht auch Tausende von Jahren alt, haben in dieser Zeit geübt, sich ausgebildet, Wissen angesammelt und so weiter - Trotzdem startet jeder Charakter auf Siebenwind mit Level 1, ist relativ schwach, ungelenk und hat nur grundlegende Kenntnis von seinen Fertigkeiten. Durch den erschütternden Verlust ihrer vertrauten Gemeinschaft bei dem Untergang der Vulkaninsel, der Vernichtung ihres bekannten Lebens, müssen viele Myten einen schweren Schock erlitten haben. Gleiches gilt für die auszehrenden und mühsamen Jahre auf dem Festland, als Wenige in der Fremde, ohne die zahlreichen Hände der Gemeinschaft, ohne vertrauten Anführer, ohne Besitz, unter Feinden ...

Nicht zu vergessen die dreiwöchige Überfahrt von Falandrien nach Siebenwind, welche die Myten meist getarnt, versteckt oder zwischen Lagergut hockend verbringen müssen. Alles ist eine ungeheure Anstrengung und hinterließ mit Sicherheit schwere Schäden in Körper und Geist der Betroffenen, die nur sehr langsam wieder heilen, wenn sie in Sicherheit oder wieder in ihrer Gemeinschaft sind. Sprich: Auf Siebenwind.

Wenn ein Myte etwas über Myten nicht weiß:
Eigentlich ist es unsinnig, dass ein Myte, vorallem wenn er schon lange auf Tare wandelt, etwas über sein Volk nicht weiß: Was ein Menurarg ist, die Arten der Knochenpanzer oder Ordnung der mytischen Gesellschaft und so weiter. Aber es ist unvermeidlich, wenn man mit dem Spiel neu anfängt, dass man etwas nicht weiß. Bei den Myten ist es dadurch zu erklären, dass die Vereinsamung nach dem Untergang Racadvects ihr Erinnerungsvermögen geschädigt hat und sie solche Zusammenhänge oder Begriffe erst "wieder lernen" müssen.

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Aussehen, körperliche Eigenschaften


Die alten Myten, die auf Racadvect erwachten, hatten alle die gleiche Größe von 1,70 m, weißes Haar und hellgraue Augen. Erst als die Myten - dank der Rituale ihrer damaligen Kruell-Anführer, Kablar, Mikon und Gruelf - begannen sich zu reproduzieren, kamen Variationen zu Stande. Die Körpergröße schwankte von 1,60 m bis 1,80 m, die Haare konnten rot oder schwarz werden und mit den Augen haben die Kruell wohl die größten Schwierigkeiten. Nicht nur nehmen die Regenbogenhäute alle erdenklichen Farben an, es kommt auch oft vor, dass Myten ohne Pupille gezeugt werden.

Es ist anzunehmen, dass gewisse Elemente der Fruchtbarkeitszeremonie an diesen Variationen des mytischen Erscheinungsbildes Schuld sind. Da die andersaussehenden Myten trotzdem "funktionierten" und nach ihrem Auswachsen der Gemeinschaft dienten, sah man keinen Grund darin, die Rituale zu korrigieren. Den Prozess der Fleischwerdung so aufzuarbeiten, dass jede Zufälligkeit ausgeschlossen ist, wäre außerdem eine zu große Mühe für den geringen Nutzen.

Der Körper der Myten gleicht dem eines Menschen in den meisten, sichtbaren Eigenschaften. Sie haben den gleichen Knochenbau, vergleichbare Muskeln und Sehnen. Allerdings ist ihre Haut ungewöhnlich bleich und nicht in der Lage, Farbe anzunehmen; Sie bräunen nicht unter der Sonne und bekommen auch keinen Sonnenbrand. Sie haben nur Haupthaar, der restliche Körper ist vollkommen haarlos. Weder haben sie Brustwarzen noch einen Bauchnabel. Ihre Haupthaare sind dünn und wachsen dicht, sie verändern ihre Farbe mit dem Alter nicht und fallen in der Regel nicht natürlich aus. Ihr Gebiss ist im Aufbau identisch mit dem eines Menschen, nur haben sie ihre Zähne seit der Geburt und verlieren sie nicht mit dem Heranwachsen, unter Umständen fehlen einem ausgewachsenen Myten in jedem Kiefer zwei Backenzähne, da er keine Weisheitszähne ausbildet.
Der Gesichtsschädel eines Myten ist in der Regel etwas schmaler als der eines Menschen und hat meist hoch sitzende, schlanke Wangenknochen, ein spitz zulaufendes Kinn und eine schmale Nase. Mytenaugen sind oft vollkommen rund, die Pupille ist meist etwas entrundet und größer gestellt als die eines Menschen. Ihre Hände und Füße gleichen denen eines Menschen, wenn Finger und Zehen auch manchmal etwas länger und schlanker sind. Die Nägel sind bei Myten oft etwas fester und trüber.

Der Körper eines Myten ist meist nicht dazu fähig, sich äußerlich zu wandeln. Wenn sie sich mästen, setzen sie nur wenig Fett an und wenn sie ihren Körper trainieren, dann vergrößern sich die Muskeln nicht unbedingt, sondern werden dichter, wodurch sich an ihrem Äußeren wenig verändert.

Auch bei diesen Merkmalen können Fehler oder Störungen beim Ritual der Fruchtbarkeit geringe oder schwere Veränderungen hervorrufen. Zum Beispiel könnte ein Myte besonders groß oder klein geschaffen sein, ohne Stimmbänder oder Lippen, ohne Augen oder mit vom Standart abweichender Fingerzahl. Sollten solche "Fehlschläge" die Gemeinschaft durch mangelnde Funktionalität belasten, werden sie wohl getötet, denn Myten haben keine emotionale Bindung zu ihrem "Nachwuchs". Wenn die andersgeformte Schöpfung aber ihre Arbeit erledigen kann oder die Gemeinschaft äußerst klein ist und jeden noch so schwachen Myten braucht, dann wird sie aber vermutlich am Leben gelassen.

Es ist natürlich auch möglich, dass die Kruell, welche das Ritual leiten, beschließen, dass diese oder jene Abweichung vom Grundplan eines Myten für den Bestand der Kabale nützlich sein kann...

Innere Organe und Körperfunktionen:
Die meisten Organe der Myten sind wie bei allen anderen Völkern gestaltet - vorausgesetzt, beim Reproduktionsritual geschehen keine Fehler oder beabsichtigten Veränderungen. Allerdings sind ihre Stimmbänder normalerweise derart unterentwickelt, sodass sie nur krächzen, zischen und fiepen können; das Sprechen von Vokalen ist äußerst schwierig, weswegen die "sprechende" Kommunikation mit anderen Völkern so gut wie unmöglich ist.

Ihre Muskulatur ist dazu ausgelegt lange und mit geringer Leistung zu arbeiten, was bedeutet: Einen Tag lang zu gehen ist etwa so anstrengend wie ein paar Hundert Meter zu sprinten. Gleichbleibende, langsame Bewegungen sind ihrem Wesen meist entsprechender als schnelle, abwechslungsreiche - allerdings können sie mit etwas Übung, zum Beispiel als kämpfender Hagatog, ihren Körper so weit trainieren, dass sie zu raschen und flinken Bewegungen fähig sind.

Die Verdauung läuft bei Myten genau so ab, wie bei Menschen.

Myten benötigen recht wenig Frischluft, weswegen sie es in Umgebungen aushalten können, in denen andere Wesen ersticken oder in Ohnmacht fallen würden, zum Beispiel vergraben in lockerer Erde, eingesperrt in luftdichten Räumen oder auf hohen Berggipfeln.

Sie besitzen kein Herz, sondern zwei schlauchförmige Muskeln, die dessen Funktion übernehmen. Einer davon sitzt in der Brust an der Stelle, wo das Herz wäre, der andere unterhalb des Magens in der Bauchgegend.

Myten sind wechselwarm. Das bedeutet: Es ist ihnen nicht möglich Körperwärme zu produzieren. Sie sind etwa so beeinträchtigt wie Reptilien oder Insekten, die in der Kälte erschlaffen, träge werden und irgendwann erstarren. Jedoch können Myten in dieser Kältestarre, solange sie nicht schwer verletzt sind, recht lange überleben. Schützen sie sich mit Kleidern und Fellen vor der Kälte oder suchen regelmäßig Wärmequellen auf, so ist es ihnen auch möglich durch Eis und Schnee zu wandern und den Winter über aktiv zu bleiben.

Die körperlichen Eigenschaften im Charakterbogen:

  • Körperkraft (KK): Steht für die körperliche Kraft des Myten, wie bei anderen Völkern.
  • Gewandtheit (GE): Steht bei Myten vorallem auch dafür, wie gut sie mit ihrem Körper überhaupt umgehen können. Mit einem niedrigen Weg bewegen sie sich vermutlich hölzern und steif, werden erst mit der Zeit und mehr "Geschicklichkeit" dazu befähigt sich normal zu bewegen.
  • Fingerfertigkeit (FF): Steht bei Myten auch dafür, wie gut sie überhaupt mit ihren Fingern umgehen können. Mit einem niedrigen Wert können sie vielleicht nur greifen oder loslassen, erst mit mehr "Fingerfertigkeit" gelingt es ihnen die Finger richtig zu bewegen.
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Weltsicht, geistige Eigenschaften


Keine Gefühle:
Myten sind in der Regel nicht dazu fähig, Gefühle zu empfinden oder zu bestehen. Dies ist rollenspielerisch das markanteste Merkmal dieses Volkes und die größte Hürde, wenn man einen von ihnen spielen will.
Die grössten Fallen für Mytenspieler:

  • Keine Liebe: Myten sind unfähig zu lieben. Weder ihren Besitz, noch ihre Volksgenossen, noch ihre Fortpflanzungsmitglieder oder Kinder. Sie kümmern sich um diese Dinge, erhalten sie, schützen sie, verbessern sie - aber wenn es vernünftig ist, eines dieser Dinge zu zerstören oder zurückzulassen, so werden sie es tun. Zum Beispiel wird ein Myte, der nicht mehr arbeitsfähig ist - also seine Aufgabe in der Gemeinschaft nicht mehr erfüllen kann - getötet.
  • Kein Hass: Myten hassen nicht. Die Beziehungen zu ihresgleichen oder anderen Wesen sind von Vernunft geprägt. Werden sie vom Trupp zurückgelassen, weil sie zu langsam sind, so verstehen sie dies als "beste" Lösung. Wird ein Teil der Gemeinschaft von einem anderen Volk getötet, so werden die Myten sich später trotzdem mit diesen verbünden oder Handel treiben, wenn sie davon profitieren können.
  • Keine Trauer, keine Gnade: Ein Myte kann nicht trauern. Geschieht ihnen ein Unglück, so akzeptieren sie dies, zum Beispiel werden keine Götter angefleht oder höhere Mächte beschimpft, wenn ein Stollen einstürzt oder sonst ein Unglück geschieht. Stirbt ein Myte, so wird die Gemeinschaft nur so lange von ihrem Tagewerk abweichen, bis ein anderer gefunden ist, der seinen Platz übernimmt; sie haben keinerlei emotionale Bande. Dies bedeutet auch, dass sie, wenn sie etwas tun müssen, das andere schädigt - ob Myten oder sonstige Wesen - keinen Grund haben zu zögern und im Nachhinein keinen Gedanken daran verschwenden. Es bekümmert sie nichts.
  • Keinen Ekel, keinen Schmerz, keine Angst: Ein Myte tut, was er muss. Wenn er zu dem Entschluss gekommen ist, etwas zu tun, nimmt er keine Rücksicht auf seinen Körper. Muss er sich ein Bein abschneiden um aus einer Falle zu entkommen, wird er es tun. Gleichfalls hat er keine "irrationalen" Abneigungen gegen irgendwelche Taten. Wenn der Myte, der sein Bein abtrennte, um aus einer Falle zu kommen hungrig ist, wir er sein eigenes Bein verspeisen ...
  • Keine Wut, keine Freude: Fällt ein Myte hin, wird er geschlagen oder verliert etwas, so empfindet er darüber keine Wut. Er registriert, dass es geschehen ist und mehr nicht. Im gegenteiligen Fall, wenn er etwas findet, ihm etwas geglückt ist oder Ähnliches, wird er keine Freude darüber empfinden.

Das höchste Gut und Maß aller Dinge ist für die Myten das Wohl ihrer Gemeinschaft. Alles andere ist zweitrangig. Selbst das eigene Leben oder das Leben von anderen Myten ist unwichtig im Vergleich zum Bestand der Kabale.

Myten wissen aus der Vergangenheit, dass es wenigstens zwei Götter gibt, die sich in das Leben der Wesen einmischen. Angamon, der Zerstörerisches hervorbringt und Morsan, der nichts hervorbringt, aber versucht zu erhalten. Da die Myten nicht in der Lage sind, diese Eigenschaften der Götter emotional zu bewerten, können sie weder den einen, noch den anderen als "Feind" oder "Freund" einstufen. Auch, dass bei Zeiten Myten, die Angamons Einfluss folgten, gegen Myten Morsans kämpften und dabei viele umkamen ist kein Grund, die Götter anders zu bewerten. Es war die schlichte Konsequenz von zwei unvereinbaren Plänen. Allerdings haben sie noch nie erlebt, dass die Götter durch die Handlungen der Myten dazu gebracht werden, etwas für sie zu tun. Immer kamen die Götter zu ihnen. Angamon um sie zu benutzen, Morsan, um sie von Angamons Einfluss zu befreien, und schließlich wieder Angamon, der ihre Insel vernichtete. Sie beschäftigen sich deshalb nicht mit Wegen die Götter gnädig zu stimmen oder herbeizurufen, weder beten sie, noch halten sie irgendwelche Riten ab, um die Götter zu beeinflussen. Sie rechnen höchstens mit der Möglichkeit, dass einer der zwei Götter irgendwann wieder versuchen wird, sich ihrer zu bemächtigen.

Mikon, welcher die "Besessenheit" und "Erlösung" von Kablar mit eigenen Augen miterlebte, nannte Angamon "den Feind" und befahl jedem Myten sich von Dingen, die mit Angamon zu tun hatten, entweder fern zu halten oder diese zu vernichten. Jene Myten, die mit Mikon lebten oder seinen Befehl übernommen haben, bezeichnen Angamon auch heute noch als "den alten Feind".

Soziale Strukturen:
Es ist den Myten unmöglich, Geflechte zu verstehen, die auf Zuneigung und Abneigung basieren. Sie verstehen nicht, warum eine Familie zusammenhält, warum ein reicher Mann eine arme Frau heiratet, man Gärten anlegt, Statuen errichtet oder sich vor Orten fürchtet, sich vor gewissen Dingen ekelt. Sie verstehen nicht, was Hass oder Liebe zwischen verschiedenen Wesen ist, merken nur, dass dies etwas ist, dass sie "irrational" handeln lässt. Sehr wohl sind sie aber in der Lage, hierarchische Strukturen zu verstehen. Da sie selbst Anführer haben und jeder von ihnen verschiedene Aufgaben übernimmt, können sie begreifen, was zum Beispiel militärische Ränge bedeuten, was ein Lehnsherr ist, was ein Anführer und was die Gefolgschaft. Allerdings setzt dieses Verständnis aus, wenn jemand aus der Masse hervorgehoben wird, auf Grund von Gefühlen; sie würden nicht verstehen, warum man einen Künstler bewundern sollte oder eine schöne Frau verehren.

Bedürfnisse und Interessen:
Die Myten haben nur fünf Bedürfnisse: eine intakte Gemeinschaft, eine Aufgabe für diese Gemeinschaft, genug zu essen, Zeit um zu regenerieren und einen funktionalen Körper. Alles andere ist ihnen unbekannt oder unwichtig. Oberste Priorität hat die Sorge um die Gemeinschaft. Gefolgt davon ist das Bedürfnis, etwas für diese Gemeinschaft zu leisten. Ist ein Myte nicht gebraucht, degeneriert er, wird träge und verfällt in ein schwächendes Wachkoma. Myten müssen Nahrung zu sich nehmen, wie alle anderen Völker und bedürfen auch Zeit zur Erholung, die andere Wesen "Schlaf" nennen würden. Allerdings können Myten ihren Schlaf willentlich herbeiführen, wo auch immer sie sind. Meist schlafen sie sitzend, mit zusammengezogenen Gliedern oder stehend, um Platz zu sparen. Ein Myte der zu wenig Nahrung zu sich nimmt verhungert. Ein Myte, der zu lange nicht schläft, verfällt irgendwann dem Schlaf, genau wie ein übermüdeter Mensch. Es ist ihnen ebenfalls wichtig, einen funktionierenden Körper zu haben, da sie ohne diesen Körper meist ihre Aufgabe für die Gemeinschaft nicht erfüllen können und damit keinen Lebenssinn mehr haben. Hygiene und Medizin sind den Myten also aus funktionalen Gründen sehr wichtig und nicht, weil sie sich vor Krankheit fürchten oder sich vor Schuppenflechte ekeln.

Phantasie und Träume:
Sind den Myten unbekannt.

Die geistigen Eigenschaften im Charakterbogen:

  • Klugheit (KL): Myten können nur logisch denken. Das bedeutet aber nicht, dass sie nichts "dummes" beschließen oder tun können. So könnte ein Myte, wenn er das erste mal eine Kirsche aufmacht und einen Wurm darin sieht, davon ausgehen, dass generell in Kirschen Würmer sind und dies eben so ist. Er könnte von einer Biene gestochen werden und anschließend allen fliegenden Insekten die Fähigkeit zuschreiben, zu stechen und ihn somit zu gefährden. Der Klugheitswert bedeutet beim Myten die Fähigkeit zu "differenzieren" - beachtet er den Unterschied zwischen Fliege und Biene oder sind das einfach fliegende Wesen, beachtet er den Unterschied zwischen Hochelfen und Menschen, oder sind beide mytenähnliche Wesen, die sich seltsam verhalten. Außerdem steht der Klugheitswert dafür, inwieweit ein Myte dazu fähig ist in der Zukunft oder der Vergangenheit zu denken. Die Fähigkeit zu planen, zu forschen und den Drang, den Grund für ein Ereignis herauszufinden, dafür benötigen Myten Klugheit.
  • Intuition (IN): Bei anderen Völkern steht Intuition für das Wissen, etwas nach Gefühl richtig zu machen, "aus dem Bauch heraus". Da Myten keine Gefühle haben, ist es bei ihnen natürlich anders zu verstehen. Je höher der Intuitionswert bei einem Myten ist, um so wahrscheinlicher ist es, dass er sich unterbewusst etwas gemerkt hat, das er einmal bei einem anderen Myten sah oder wovon er gehört hat. So könnte ein Myte, der nur für die Herstellung von Stöcken und Holzleisten lebt und nichts anderes in seinem Leben getan hat, einmal von einem Kämpfer gehört haben, wie er ein felliges Tier mit Zähnen vertrieben hat, indem er es mit seiner Waffe schlug. Diese Information ist für einen Handwerker der Myten normalerweise völlig uninteressant und er würde sie sich nicht bewusst merken. Wenn er aber doch einmal in die Situation gelangt, wo dieses Wissen hilfreich wäre, so bräuchte er "Intuition" um diese unbewusste Erinnerung abrufen zu können und auf die Idee zu kommen, dieses Tier mit Zähnen durch einen geschwungenen Gegenstand zu vertreiben.
  • Mut (MU): Myten sind nicht dazu fähig Angst zu empfinden, deswegen steht "Mut" bei ihnen für die Bereitschaft, Verluste in Kauf zu nehmen und Risiken einzugehen. Um ohne zwigenden Grund zu riskieren, verletzt zu werden, indem man nicht wegläuft, sich eine Blöße in der Verteidigung gibt oder sich sputet, dafür braucht der Myte "Mut". Ein Myte mit wenig Mut wird, wenn es die Möglichkeit dazu gibt, Kämpfen aus dem Weg gehen, da er der Meinung ist, der Erhalt seiner Funktionalität um für die Gemeinschaft etwas herzustellen oder zu besorgen ist wichtiger als die Beseitigung der Gefahrenquelle. Ein Myte mit viel Mut hingegen nimmt in Kauf verletzt oder funktionsunfähig zu werden, um eine Gefahr ein für alle mal zu beseitigen.
  • Charisma (CH): Die Myten sind unfähig Zuneigung und Abneigung zu empfinden, deswegen werden sie niemals "charismatisch" wirken oder soetwas verstehen. "Charisma" steht bei Myten dafür, wie gut sie in der Lage sind, sich in andere Mitglieder der Gemeinschaft hineinzuversetzen, auch wenn diese nicht in telepathischer Verbindung stehen, oder überhaupt zu begreifen, was die "nichtmytischen Wesen" durch ihr Verhalten ausdrücken.
  • Jähzorn: Myten werden nicht jähzornig im klassischen Sinn, da sie keinen Zorn empfinden können. "Jähzorn" steht bei den Myten vorallem dafür, wie sie mit Bedrohungen umgehen. Mit einem hohen Wert in diesem negativen Attribut wird der Myte die Vernichtung einer Bedrohung als die einzige Möglichkeit sehen, mit ihr fertig zu werden und alles daran setzen, sie zu beseitigen; er nimmt dann keine Rücksicht auf seine Ausrüstung oder Gesundheit. Erst mit niedrigerem "Jähzorn" lernt er, mit Zurückhaltung zu kämpfen und bei der Beseitigung eines Gegners oder eines Problems Kompromisse einzugehen. Zum Beispiel: als Hagatog die anstrengende Jagd nach einem Mensch, der einen angriff und dann floh, aufzugeben und sich um andere Dinge zu kümmern.
  • Aberglaube: Myten "glauben" nicht, ihre Welt besteht aus Tatsachen und begründeten Vermutungen. Bei ihnen steht "Aberglaube" für die festgestellte Machtlosigkeit gegenüber den magischen und mystischen Bedrohungen Tares. Ein Myte mit viel "Aberglaube" weiß, dass er gegen derlei Kräfte keinen Stand hat, ein Myte mit einem niedrigen Wert hingegen ist sich sicher, dass er gegen das Übersinnliche recht gut gewappnet ist.

Die "Verunreinigung":
Manchmal geschieht es aus unerklärlichen Gründen, dass ein Myte beginnt zu verstehen, was ein Gefühl ist. Mehr noch, dass er beginnt, diese Gefühle nachzuempfinden und schließlich selbst zu spüren. Meist geschieht dies nur bei Myten, die viel "Charisma" oder "Klugheit" besitzen, vorzugsweise bei Abrichtern oder Magiern. Vermutlich ist es das gesteigerte Einfühlungsvermögen oder die große Neugier, die sie dazu bringt, Emotionen nachzuspüren. Da diese Myten oft beginnen "irrational" zu handeln oder zu denken, werden sie zu Außenseitern ihrer Gemeinschaft. Sie müssen das erste mal in ihrem Leben Angst haben und dies ausgerechnet vor ihrem Lebensinhallt, der nun "geliebten" Gemeinschaft, die sie, wenn sie zu auffällig diesen irrationalen Gefühlen nachhängen, für infunktional hält und als Gefahrenquelle umbringt.

Auch wenn die Myten als "Kollektiv" organisiert sind und sich selbst nur als Teil einer Gemeinschaft sehen, heißt das nicht, dass sie willen- und persönlichkeitslose Drohnen darstellen, die nur eine Aufgabe verrichten. Die "Persönlichkeit" eines Myten bestimmt sich nicht nur aus seiner Klasse, sondern auch aus seiner Erfahrung und seiner Intelligenz; und da auch Myten nicht alle gleich klug sind oder genau das gleiche miterleben, unterscheiden sie sich unweigerlich voneinander.

Nehmen wir das Beispiel vom Myten, der sein Bein in der Falle hat und gehen einige "Persönlichkeitsversionen" durch:

Version 1: Der Myte in der Falle ist ein Hagatog, mindere Intelligenz, kein Anführer, kein Lehrer, nur ein Soldat. So wie der beinah absoluten Mehrheit seiner Artgenossen sind ihm jegliche Gefühle fremd. Er ist aufgrund seines wenig entwickelten Intellekts nicht besonders einfallsreich, er ist es nicht gewohnt, selbst zu entscheiden. Er lebt für den Kampf, bzw. genauer gesagt für den physischen Schutz der Kabale. Er hört darauf, was der Halus oder der Vect ihm sagt, er befolgt ihre Anweisungen ohne zu Zögern, er kennt nichts anderes und kann sich auch überhaupt nichts anderes vorstellen, denn zu mehr ist sein Geist nicht fähig, und so war es sein ganzes Leben. Wenn sich ihm keine offensichtlichen Wege bieten, der Falle zu entkommen, wird er sich möglicherweise tatsächlich das Bein abschneiden und entkommen. Wenn er Glück hat, ist er mit seinen eigenen psionischen Fähigkeiten noch gerade in der Lage die Blutung vorübergehend zu stoppen und sich irgendwie zu den anderen zu schleppen. Vielleicht überlebt er, aber er wird nie mehr kämpfen können. Er wird nutzlos sein für die Kabale, und so sich nichts findet, wie er der Kabale noch weiter dienen kann, dann wird er entsorgt. Und natürlich würde er das akzeptieren, die anderen haben ihm ja auch sonst immer gesagt, wofür er gut ist.

Version 2: Der Myte in der Falle ist ein Hagatog, relativ intelligent, ein Halus. Die Menschen haben vielleicht gerade wieder einmal eine ihrer Säuberungsaktionen gestartet, viele Myten wurden vernichtet, insbesondere natürlich viele Hagatog. Die Kabale braucht jetzt mehr denn je Ausbilder, die neue Kämpfer heranziehen, damit die Höhlen auch weiterhin verteidigt werden können. Er weiß das ganz genau, er weiß, dass er wichtig ist für die Kabale. Er wird einen Weg suchen sich aus der Falle zu befreien, ohne dass seine Hülle dauerhaften Schaden nimmt. Die Möglichkeit sich von seinem Bein zu trennen kommt ihm in den Sinn, er hat Erfahrung in den Kämpfen gesammelt, die Kabale könnten ihn auch ohne sein Bein akzeptieren, denn seine Erfahrung wird den Koanii auch eine wertvolle Hilfe sein, selbst wenn er ihnen den Kampf selbst nicht mehr lehren kann. Doch für ihn ist dies nur die ultima ratio, unversehrt wäre er der Kabale eine weit größere Hilfe. Also sucht er weiter, bis zur letzten Erkenntnis: Allein wird er sich nicht befreien können. Er sendet einen Schrei aus, vielleicht hört ihn einer seiner Enor und kommt, um ihm zu helfen. Doch nichts passiert. Tagelang verbleibt er dort in der Falle (der Jäger, welcher die Falle ausgelegt hat, scheint "verhindert" zu sein), letztlich realisiert er, dass niemand kommen wird, um ihm zu helfen. Seine Kräfte schwinden, er muss sich jetzt entscheiden. Abwägen. Die Chance, dass ihn noch jemand findet, bevor er verendet, ist klein, die Chance rechtzeitig die seinen zu erreichen, nachdem er sich das Bein abgetrennt hat, ebenfalls. Er tut es letztlich, und er schafft es sogar. Die Kabale wird noch Jahrzehnte Nutzen aus seinem Wissen ziehen, irgendwann jedoch sind genug neue Ausbilder verfügbar. Er wird ein letztes Mal zum Zeugungsritual herangezogen und dann entsorgt, um die Vorräte der Kabale nicht unnötig zu belasten. In seinem Verständnis hat er das Beste für die Kabale getan, auch wenn seine Wahl keineswegs klar war. Ein anderer, in der gleichen Situation mit den gleichen Gegebenheiten, hätte möglicherweise anders entschieden.

Version 3: Der Myte in der Falle ist ein Hagatog, auch er nur ein Soldat. Doch er hat Potential, eines Tages, wenn er die Kämpfe überlebt, wird auch er mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Halus sein. Doch noch ist er nicht soweit, er muss noch mehr lernen, mehr kämpfen, seine Fähigkeiten sind noch weit entfernt von der Perfektion. Sich sein Bein abzuschneiden ist keine Alternative für ihn. Ob er tot ist, oder nur auf ewig unfähig sein wird zu kämpfen, spielt keine Rolle. Ein Bein ist ein Bein, und kein Ersatz dafür könnte ihn wieder zu einem wertvollen Hagatog machen. Die Unfähigkeit seiner ihm bestimmten Aufgabe nachzukommen ist in etwa dasselbe wie der Tod, daher wird er warten, die anderen rufen. Schließlich verhungert er. Doch aus der Sicht der Kabale war seine Handlungsweise logisch.

Version 4: Der Myte in der Falle ist ein Kruell, ein Anführer. Er ist einer von wenigen innerhalb der Kabale, die Kruell waren nie sonderlich zahlreich, und darum ebenfalls sehr wertvoll. Er wird versuchen die anderen zu rufen, nachdem er die mangelnden Optionen in seiner Situation bemerkt hat. Sie kommen nicht, und seine Hülle ist nicht so stark wie die eines Hagatog, er wird nicht so lange durchhalten ohne Nahrung und Flüssigkeit. Also trennt er sich das Bein ab, wenn er Glück hat reichen seine psionischen Kräfte, um sich vollständig zu heilen. Wenn nicht, spielt es auch keine weitere Rolle. Sein Geist ist von Bedeutung, nicht sein Körper. Er findet zur Kabale zurück und wird ohne weiteres von dieser akzeptiert, der Verlust wird nicht einmal angesprochen. Vielleicht wird er noch Jahrhunderte weiter seinen Forschungen nachgehen oder gar länger, eingeschränkt ist er nur noch auf Reisen durch die Außenwelt, und er bedarf noch höheren Schutzes auf solchen. Der letztliche Verlust ist jedoch für die Kabale verschmerzbar, es war die beste Wahl, auch wenn beim nächsten Zusammentreffen mit den Menschen mehr Hagatog sterben müssen, um ihn in Sicherheit zu bringen. Vielleicht. In jedem Falle sind sie leichter zu ersetzen als er.

(Text von Akorhil, 2006)

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Kultur und Gesellschaft


Familie und Vermehrung:
Die Myten definieren sich in ihrer Gemeinschaft ausschließlich durch ihre Funktion. Sie denken nicht an Verwandtschaftsgrade oder Generationen. Ein Myte ist ein Myte, egal wann und egal von wem er geschaffen wurde. Sozusagen ist bei Myten nicht wichtig, wer man "ist" und woher man "kommt", sondern tatsächlich nur, was man "tut". Begünstigt wird diese Denkweise natürlich von der Alterslosigkeit der Myten: sind sie einmal ausgewachsen, altert ihr Körper nicht weiter, wie bei Menschen, deswegen ist es der Kabale gleich, wie "alt" ein Myte ist. Vermutlich sind sie nicht mal dazu in der Lage das eigene Alter oder das ihrer Mitmyten anzugeben, da es schlichtweg unwichtig ist.

Ob ein Myte männlich oder weiblich ist, ist für die Gemeinschaft und ihn selbst den Großteil seines Lebens völlig egal. Diese zwei Geschlechter bekommen nur dann einen "Sinn", wenn es heißt, einen neuen Myten zu schaffen. Das einzige Mytengeschlecht, das immer eine Bedeutung hat, sind die "Kruell", da diese sich besonders mit der Zauberei und der Gedankenwelt befassen und für andere Arbeiten nicht zu gebrauchen sind.

Da die Myten sich nicht natürlich vermehren, sondern künstlich geschaffen werden, ist es egal, welcher von ihnen an der Schöpfung eines neuen Myten teilnimmt, solange mindestens einer von allen drei Geschlechtern zugegen ist.

Die meisten Rituale zur Vermehrung der Kabale gingen mit Racadvect verloren, sodass die überlebenden Myten sich heute neue Wege und Prozeduren ausdenken müssen, um einen funktionalen, neuen Myten zu erschaffen. Da der Löwenanteil dieses Schöpfungsakts bei den Magiern liegt, ist es wahrscheinlich, dass es viele verschiedene Wege gibt einen neuen Myten zu schaffen ... manche älteren Myten erinnern sich vielleicht an schwangere Mytenfrauen oder an gallertegefüllte Steinkästen, in denen neue ihrer Art heranwachsen.

Auch bei der Reproduktion haben die Myten eine systematische Kennzeichnung der daran beteiligten Mitglieder der Gemeinschaft eingeführt. Die Myten, die demnächst an einem Schöpfungsritual teilnehmen werden, erhalten bis zum Ritual den Namensanhang "mureg"; ein Myte, der frisch "erschaffen" wurde, erhält bis zum Erwachsenenstatus den Namensanhang "noekt" oder einfach gar keinen Namen und er wird nur mit diesem Wort bezeichnet. Weitere Bezeichnungen für "Familienbeziehungen" sind den Myten unwichtig.

Es versteht sich von selbst, dass die, die bald einen neuen Myten schaffen sollen oder noch heranwachsen, von der gesamten Gemeinschaft geschützt und aufgezogen werden. Wenn die Gemeinschaft entscheiden müsste, ob sie eines der "Neugeborenen" oder einen erwachsenen Myten "aufgeben" sollen, werden sie zu Gunsten des leichter zu ersetzenden entscheiden. Bei einem einfachen Zeugungsritual wird das "Neugeborene" sterben müssen, bei einem komplizierten und langwierigen Ritus wohl der Erwachsene.

Ein Totenkult ist nicht vorhanden. Tote Myten werden zum Schutz der Erforschung vergraben oder als das tote Fleisch, das sie sind, von den Lebenden verspeist.

Das Rangsystem der Myten steht nicht für das Ansehen des Einzelmyten in der Gemeinschaft, denn die Konzepte von Ruhm und Ehre sind ihnen unverständlich; es ordnet auch nicht, welcher Myte welche Waffen, Rüstungen oder Kleidungsstücke tragen kann - solche unsinnigen Beschränkungen würden den Myten kaum einfallen. Man verwendet, was einem einen Vorteil verschafft.
Nur bei den Hagatog kann es vorkommen, dass den unerfahrenen Kriegern nicht die seltensten Waffen zukommen, da der Hagatog Halus der Meinung ist, beim Kampf würden sich diese Krieger ohnehin nicht halten und ihr Tod würde nur zum Verlust einer wertvollen Waffe führen.

Die Kabale trennt sich in drei Teile, die Krieger/Beschützer (myt.: Hagatog), die Versorger/Instandhalter (myt.: Settra) und die Magier/Vermehrer (myt.: Kruell). In jeder der drei Gruppen gibt es einen Leiter/Anführer (myt.: Vect), dieser ist der Anführer der ihm zustehenden Gruppe und alle drei Vect zusammen entscheiden über die Taten der gesamten Gemeinschaft. Darunter teilt sich die Gesellschaft in folgende Gruppen/Ränge :
(Die untergeordneten Myten sind dem Ranghöheren im Normalfall hörig. Dies gilt gruppenübergreifend, also könnte der zweithöchste Rang der Magier, dem niedrigsten Rang der Hagatog befehlen).

Die Neuen (myt.: Noekt):
Die Noekt sind 'die Neuen' in der Kabale, ein Myte ist solange Noekt bis ein Lehrer ihm seinen Platz in der Kabale mitteilt.

Ausbildung: Der Noekt lernt in seiner Ausbildungszeit die Grundlagen der Kabale kennen und macht sich mit den anderen Myten bekannt. Erfolgen tut die Ausbildung durch alle Myten die ein vollwertiges Mitglied der Kabale sind.
Aufgaben: Der Noekt hat noch keine direkten Aufgaben in der Kabale, im Einzelfall können und werden Aufgaben von allen vollwertigen Mitgliedern der Kabale erteilt.

Hagatog/Came/Kruell/Katek - Schüler (myt.: Koanii):
Hat ein Myte die Zeit als Noekt erfolgreich abgeschlossen wird er seinen Fähigkeiten entsprechend in eine der vier Sparten eingeteilt und wird sich in Zukunft in diese Richtung weiterentwickeln. Er gilt dann als Koanii, also 'Schüler'. Diese Myten sind vollwertige Mitglieder der Kabale, nur die Effektivsten und Erfahrensten unter ihnen sind dafür vorgesehen die anderen zu unterrichten.

Aufgaben / Ausbildung

Die Hagatog sind für den Schutz der Camdos, dem Sammeln von Knochen und den Begleitschutz schwächerer Myten zuständig. Während der Ausbildung lernt der Hagatog den Umgang mit der Waffe und bringt seine Hülle immer wieder an neue Grenzen um diese weiter auszubauen. Zudem lernt ein Hagatog auch die Schwächen der anderen Rassen im Kampf.

Der Katek sammelt Rohstoffe wie Holz, Erz und Reagenzien. Seine Ausbildung hat viele Facetten und jeder Katek entscheidet sich für einige Fähigkeiten in denen er dann die Perfektion anstrebt. Er lernt das Umwandeln von Materie und die Knochenbearbeitung. Außerdem sind sie für die Innengestaltung der Camdos zuständig. Einige der Katek lernen auch die Kunst der Alchemie und das Vergiften von Waffen. Mit zu der Ausbildung gehört ebenso, dass der Katek mit der Handwerkskunst der anderen Rassen konfrontiert wird. Da er auch im Handel mit den anderen Rassen unterrichtet wird lernt er auch deren materielle Wertvorstellungen.

Sie sind die geistigen Führer ihres Volkes. Sie erschließen für die Kabale die Welt und tragen Sorge dafür, dass übersinnliche Bedrohungen ausgeschaltet werden. Zudem ist ihre vielleicht wichtigste Aufgabe das Entwickeln und Durchführen von Ritualen und Zeremonien, die für die Vermehrung ihres Volkes sorgen. Außerdem sind sie die wichtigsten Heiler verletzter oder erkrankter Myten.

Die Came sind für die Jagd zuständig und somit für den Bestand an Leder und anderen Rohstoffen aus der Jagd. Außerdem kontrollieren sie die vielen Nutztiere und Kampfkreaturen der Kabale. Ein wichtiger Bestandteil der Ausbildung ist auch das Erschaffen von Fe-Daykin's, den Reittieren der Myten. Sie lernen Gefühle zu analysieren und sie einzuordnen. Durch diese Fähigkeit ist ihre Aufgabe durch Beobachten und Analysieren die anderen Völker zu studieren. Vereinzelt lernen die Came auch den Umgang mit dem Bogen und erfüllen dann auch einige Aufgaben der Hagatog, wie Schutz der Kabale und dergleichen.

Hagatog/Came/Kruell/Katek - Lehrer (myt.: Halus):
Die Halus sind die 'Lehrer', also voll ausgebildete Myten und die Fähigsten ihrer Art. Sie sind für die Ausbildung der anderen Myten zuständig.

Aufgaben: Grundsätzlich alle Aufgaben, die in den Bereich ihrer Klasse fallen. Darüber hinaus bilden sie die anderen Myten aus und stellen Aufgaben sowie Prüfungen. Sie bestimmen wann ein Noekt zu einem Koanii wird und weisen ihm einen Platz in der Kabale zu. Im einzelnen erhalten die Lehrer wichtige Aufgaben von den Halus.

Es gibt drei Vect in der Kabale, von jeder Klasse der Erfahrenste und Effektivste. Sie sind die drei Eckpfeiler der Kabale, sie bestimmen und führen die Kabale.

Aufgaben: Die Vect sind für die Belange der Kabale zuständig. Bei wichtigen Entscheidungen werden sie erst dann eine treffen, wenn sie sich einig geworden sind. Bei Belangen die klar einer der Klassen zugewiesen werden kann ist dieser Vect zuständig. Außerdem pflegen und knüpfen sie Bündnisse und führen diplomatische Gespräche. Es ist ihre Aufgabe die Kabale zu führen um den Fortbestand zu sichern und den Schutz zu gewährleisten. Außerdem sind sie immer noch für die Ausbildung der anderen Myten zuständig.

"Außenpolitik" der Kabale:
Die Vect entscheiden, wie die Gemeinschaft auf Begegnungen mit oder Bedrohungen durch Fremde reagiert. In den meisten Fällen werden die Vect, zum Wohl der Gemeinschaft, den Weg des geringsten Widerstands wählen und sich zurückziehen oder verbergen. Es ist nahezu undenkbar, dass eine kleine, mytische Gesellschaft einen offenen Krieg oder eine Fehde mit einer fremdartigen Übermacht anfängt oder Ähnliches. Kampf - sprich: das Risiko, Mitglieder der Gemeinschaft zu verlieren - ist bei einer schwachen Gemeinschaft von allen Entscheidungen die letztmögliche.

In der Regel haben Myten keinen eigenen Besitz. Alles, was sie herstellen oder finden gehört automatisch der Gemeinschaft und kann von jedem benutzt werden, der es braucht. Ausnahmen sind vermutlich einige der Settra und Kruell, die gefährliche Reagenzien und Handwerksstoffe lagern, über die kein ungelenker Koanii stolpern sollte ..

Selbstverständlich können die Vect auch den freien Zugang zu den Mitteln der Gemeinschaft sperren oder sie rationieren, wenn an irgendeinem Rohstoff oder Nahrung Mangel besteht.

Kleidung, Werkzeug und Waffen, generell:
Kein Gebrauchsgegenstand hat einen "sentimentalen" Wert für Myten. Soetwas wie den "Lieblingsumhang" kennen sie genau so wenig wie "das Schwert meines alten Meisters". Solche Gegenstände sind dazu da, dass man sie gebraucht. Durch den Gebrauch gehen sie irgendwann kaputt. Dann muss man sich etwas neues besorgen oder es reparieren. So einfach ist das - wenigstens für Myten.

Was die Kleidung angeht, so wählen die Myten auch dabei das, was ihnen gerade zweckdienlich erscheint; das bedeutet, dass sie, wenn sie keine Kleidung brauchen, auch keine anziehen, denn sie haben weder Schamgefühl noch Intimsphäre. Die meisten Myten haben keinen Grund, ihre Kleidung zu färben, ob ihre Bekleidung nun grellbunt oder schwarzgrau ist, ist ihnen "Jacke wie Hose", also völlig egal. Ausnahmen sind natürlich Myten, die gelernt haben, sich durch die Farbe ihrer Kleidung in der Umgebung zu tarnen, also schwarzgraue und grünbraune Farbtöne bevorzugen.

Essen und Trinken:
Auf Racadvect ernährten sich die Myten hauptsächlich von Fisch, den sie zwischen den Basaltzungen am Rand der Insel erst mit Speeren und später mit Angeln aus dem Wasser holen konnten. Auch wuchsen auf Racadvects fruchtbarem Boden Pilze und bauchige, wasserhaltige Gemüsepflanzen, die den Südländern als Melonen bekannt sind. Erst auf dem Festland kam Fleisch von erlegten Tieren hinzu. Heute noch bevorzugen die meisten Myten Pilze und Fisch, akzeptieren Gewächse, die aus dem Boden kommen, und braten auch Fleisch; alles Fremde, wie Teigwaren und Obst muss sich für sie erstmal als essbar herausstellen ... Myten trinken ausschließlich Wasser und die Flüssigkeiten, die sich in ihren Nahrungsmitteln finden. Flüssigkeiten mit anderer Färbung, Geruch und Geschmack oder anderer Konsistenz werden nur im Notfall getrunken. Alkohol betrachten die Myten wegen seiner Wirkung auf ihren Geist als Gift.

Kunst, Schönheitsempfinden:
Myten haben keinen Sinn für Kunst. Das einzige, was man wohl als rudimentäres Empfinden für "Schönheit" einschätzen könnte, ist ihre Vorliebe für symmetrische Anordnungen mit einer ungeraden Summe von Elementen. Erotik und Humor existieren für Myten nicht.

Mytensprache und -schrift:
Als die Myten allein auf der Vulkaninsel Racadvect lebten, waren sie die einzigen denkenden Lebewesen dort. Zwar konnten sie sich auch ohne "Begriffe" miteinander verständigen, indem sie die Form, den Klang oder die Beschaffenheit eines Gegenstands telepathisch übermitteln, aber bald erfand einer von ihnen "Worte", die das Sprechen über Gegenstände leichter machten und auch erlaubten, sich über "abstrakte" Dinge zu unterhalten. Deswegen besitzen die Myten eine Art eigener Sprache, obwohl sie niemals "gesprochen" haben, bis auf Gekrächze. Was auch erklärt, warum die Mytenworte und Namen viele Vokale beinhalten, die von einem Myten mit seinen verkümmerten Stimmorganen niemals hervorgebracht werden könnten. Es ist ihnen dank dieser "Sprache" auch möglich, geschriebene Botschaften an ihre Mitmyten zu hinterlassen; die Schrift der Myten sieht aus wie eine Folge von Tüpfeln und Punkten, die von Oben nach Unten gelesen wird.

Wie Myten "reden":
Myten sprechen stets prosaisch. Lyrik, Sprichworte, Floskeln oder blumige Ausschmückungen kämem ihnen nie in den Sinn, da kein Wort einen emotionalen Anklang bei ihnen hat. Sie sagen, was Sache ist. Auch können sie nicht ganz verstehen, was Lügen ist: Ein Myte kann seinen Mitmyten nicht beleidigen und alles, was sie tun, ist Bestandteil der Gemeinschaft, für alle sichtbar, für alle prüfbar. Es gibt normalerweise keinen Grund, etwas zu verschweigen oder anders darzustellen, als es ist.

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Die Klassen der Myten


1. Die Hagatog

Die InGame-Bezeichnung "Hagatog" fasst folgende drei Klassen der Myten zusammen: Krieger, Attentäter und Jäger. Die verschiedenen Klassen sollen die Spezialisierung eines Kämpfers der Kabale darstellen.

Funktionen der Hagatog:
Alles, was mit Kampf und Verteidigung zu tun hat, ist Aufgabe der Hagatog. Sie schützen die Kabale vor Eindringlingen oder sichern die anderen Myten ab, sollten sie sich außerhalb des geschützten Bereiches bewegen; sie gehen selbst außerhalb des Schutzbereiches der Kabale und erkunden im Verborgenen die Umwelt, schleichen sich sogar in die Siedlungen anderer Wesen ein; und sie begleiten die Abrichter (myt.: Came) auf ihrer Suche nach Fleisch, sprich: Sie jagen das Wild, das der Came ihnen aufspürt. Diese vielfältigen Aufgaben auszufüllen ist selbst für langlebige Myten nicht einfach, weswegen sie sich innerhalb der Gemeinschaft meist auf eine dieser Aufgaben "spezialisieren", wodurch sie dies sehr gut erledigen können, anderes aber eher mittelmäßig. Die reinen Kämpfer würden andere Völker als "Krieger" bezeichnen, die verborgenen Feldspäher als "Attentäter" und die Fleischbeschaffer und Fernkämpfer als "Jäger".

Waffen, Kampfverhalten und Rüstung:
Die Myten benutzen alles, was ihnen sinnvoll erscheint, als Waffe, Schild und Rüstung. Allerdings können Myten mit Körperschutz aus lautem, schweren Metall nichts anfangen, da geschmeidige und schnelle Bewegungen für sie eh anstrengend sind und sie sich nicht zusätzliche behindern brauchen. Leder- und Knochenrüstungen sind genau das, was sie brauchen.
Was die Waffen angeht, so bevorzugen sie auch hier die leichten Klingen aus Knochen, aber wenn diese nicht vorhanden sind oder sich aus irgendwelchen Gründen Waffen aus Metall anbieten, werden sie nicht zögern, diese zu benutzen.

Das Ziel der Hagatog ist es, den Gegner mit möglichst wenig Hieben außer Gefecht zu setzen, das heißt, sie möchten die größtmögliche Wirkung mit geringstmöglichem Aufwand erzielen, weswegen sie sich oft die Klingen von Alchemisten vergiften lassen.

Je nach ihrem Aufgabenfeld bevorzugen Hagatog folgendes Kampfverhalten: Wenn sie im Verborgenen vorgehen müssen, so werden sie sich in erdige und zur Umgebung passende Kleidungsstücke und Rüstungen hüllen und möglichst leise angreifen und während des Kampfes keine Geräusche willentlich von sich geben. Sollten sie gelernt haben, die Gefühle der Menschen zu ihrem Verbündeten zu machen - zum Beispiel Angst - so werden sie versuchen sich in leuchtenden Farben mit kräftigen Kontrasten zu zeigen und mit Hilfe ihrer verkümmerten Stimmorgane zischen, pfeifen, knacken und kreischen. Müssen sie unerkannt in ein menschliches Gebiet vorstoßen, so werden sie versuchen, ihre Waffen und Rüstungen zu verbergen unter gewöhnlichen Kleidungsstücken. Da Myten aber kein Gespür für Farbe haben, sieht diese "gewöhnliche Kleidung" meist etwas abenteuerlich aus. In Ignes erzählt man sich immernoch die Schauergeschichte, wie eine Bande von untoten Gauklern und Schelmen fahrenden Händler überfallen und getötet haben ...

2. Die Settra

Die RP-Bezeichnung "Settra" umfasst folgende Klassen: Den Abrichter (myt.: Came) und die übrigen Handwerker (myt.: Settra). Der "Settra" ist eine Hybridklasse nur für Myten, die Alchemist, Feinwerker, Schmied und Minenarbeiter in sich vereint. Die übrigen Klassen gleichen denen anderer Völker.

Kleidung und Ausrüstung:
Da die Handwerker die meiste Zeit ihrer Existenz im gewärmten Mytenbau verbringen, tragen sie meist keine oder nur leichte Kleidung. Nur, wenn sie die Behausung verlassen, um Rohstoffe zu sammeln oder Ähnliches, dann kleiden sie sich warm in Felle und Tücher. Es versteht sich auch von selbst, dass Settra beim Hantieren mit ätzenden Flüssigkeiten Schürzen, Handschuhe und ähnlichen Körperschutz anlegen.

Funktionen der Settra:
Wie man sich leicht denken kann, beschaffen sie sich mit Unterstützung der Hagatog Rohstoffe und verarbeiten diese zu Dingen, die der Gemeinschaft nützen, und reparieren beschädigten Besitz anderer Myten.

Die Settra:
Sie sind wohl das Rückgrat aller mytischen Gemeinschaften. Sie können Metalle verarbeiten, Werkzeuge herstellen, die andere Settra für ihre Tätigkeit brauchen und die Knochenwaffen und -rüstungen herstellen. Das Formen der Knochengebilde gelingt zum einen durch handwerkliches Geschick, zum anderen durch das Formen der Knochen mit der gedanklichen Kraft der Settra.

Gifte, Tinkturen, Heilmittel, instabile Mixturen. Das sind die Dinge, welche die Settra ebenfalls herstellen können. Als Alchemisten arbeiten sie quasi nur für die Hagatog, um Gift für deren Waffen herzustellen, stärkender Tränke oder die explosiven Mischungen. Meist kümmern sie sich auch um kleinere Verletzungen an Mitmyten und experimentieren mit den Kruell an unbekannten Stoffen und Lebewesen.

Kälte ist für Myten eine der grössten Gefahren auf Tare. Die Settra haben sich auf dem Fesltand entwickelt und benutzen die Felle und Häute von geschlachteten Tieren dazu, wärmende Überwürfe und Bekleidung für die Gemeinschaft herzustellen. Mit der Zeit lernten die Settra auch, wie man das Leder für die Hagatog verstärkt, wie man Wolle zu Leinen spinnt und daraus noch wärmere oder "tarnendere" Kleidung herstellt.

Die Came:
Die Abrichter der Myten sind die jüngste Arbeitsgruppe der Myten, auf dem Festland entwickelten sie sich aus Hagatog, welche die Jagd auf andere Tiere perfektionierten und die Tiere nicht länger körperlich angriffen, sondern sie durch Verwendung ihrer geistigen Fähigkeiten lähmten oder gefügig machten, sie zur Kabale brachten und dort schlachteten. Die heutigen Came haben dieses "Abrichten" von Lebewesen zu ihrem Lebenssinn gemacht und mit etwas Übung können sie nicht nur übliche Tiere von Wald und Heide aufspüren und sich unterwerfen, sondern auch aggressiven und halbintelligenten Kreaturen ihren Willen aufzwingen. Bei tatsächlich intelligenten Kreaturen wie Menschen, Zwergen, Orks oder Elfen funktioniert dies jedoch fast nie - nämlich nur dann, wenn der Spieler des Opfers damit einverstanden ist oder ein Event dazu führt.

3. Die Kruell

Die Kruell sind die Magier der Myten. Wie alle anderen Zauberwirker sprechen sie ihre Sprüche durch den Verbrauch von Astralenergie (AS) und haben Ausbildungsstufen. Um von einer Stufe auf die nächste aufzusteigen, bedarf es eines Antrags an die Spielleitung (InGame-Rat), die dann sagt, was noch gebraucht wird oder getan werden muss.

Funktion der Kruell:
Sie sind die geistigen Führer ihres Volkes, sie erschließen für die Kabale die Welt und tragen Sorge dafür, dass übersinnliche Bedrohungen ausgeschaltet werden. Zudem ist ihre vielleicht wichtigste Aufgabe das Entwickeln und Durchführen von Ritualen und Zeremonien, die für die Vermehrung ihres Volkes sorgen. Außerdem sind sie die wichtigsten Heiler verletzter oder erkrankter Myten.

Es gibt für die Kruell keinen Grund, sich im Alltag anders zu kleiden als die übrigen Myten. Wenn sie unter sich sind, meist in den warmen Regionen der Mytenbehausung, sind sie nicht oder nur leicht bekleidet. Müssen sie in kältere Gebiete, ziehen sie sich, wie alle Myten, Felle und dicke Kleidung an. Ist es an ihnen, die Hagatog in einem Kampf zu verstärken, so tragen sie deren Leder- oder Knochenrüstungen. Da diese Rüstungen nicht aus Metall bestehen, hindern sie die Kruell nicht am Wirken ihrer Zauber.

Auf dem Festland stellten die Kruell fest, dass es von Nutzen sein könnte, sich Reittiere anzuschaffen, wie die Menschen sie haben. Allerdings reagierten die Pferde, die von den Came gezähmt wurden, sich als zu eigensinnig und unbeherrschbar für die anderen Myten, so, dass sie nur von Abrichtern geritten werden konnten. Also versuchten die Kruell, die durch die Zeugungsrituale Meister der Veränderung von Leben waren, aus den Pferden etwas zu machen, das den Myten dienlicher sei. Schließlich gelang es ihnen, durch Magie und Alchemie aus gewöhnlichen Pferden Mytenpferde zu schaffen, die Fe-Daykin genannt wurden. Diese halblebendigen Reittiere konnten von jedem Myten beherrscht und beritten werden; ihnen ist gemein, eine violette oder blaurötliche Fellfarbe zu haben, je nach "Herstellungsart" haben sie Nähte am Körper, Löcher im Fell oder andere "Verschleißerscheinungen". Sie sind so hitzebeständig wie Myten und können sich sowohl von Fleisch, als auch von Pflanzen ernähren.

Magie der Myten:
Alle Myten können die Welt um sich herum mit der Kraft ihrer Gedanken beeinflussen. Diese Kraft nennen die Myten "Psi" und sie ist identisch mit dem, was die übrigen Völker "Magie" nennen. Sie ist angeboren, schwach bei den meisten Myten, stark bei den Kruell. Sie wird druch Metall, vorallem Eisen, behindert und unterliegt auch sonst allen üblichen Gesetzen der Zauberkunst.

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Dieser Abschnitt ist im Bau ... eine ältere Fassung der Geschichte der Myten findet sich hier.


Richtlinien zum Erstellen eines Myten


Es gibt momentan keine besonderen Beschränkungen zum Spielen eines Myten mehr.




Gibt es verschiedene Stufen des Gedankenlesens?

Ja, es gibt drei Stufen des Gedankenlesens:

1. Oberflächliche Gedanken. Alles, woran der Char im Moment denkt, oder sehr intensive Gefühle. Diese können ohne Ausnahme von allen Myten wahrgenommen werden, sofern der Char sich dem Myten öffnet.

2. Wichtige Erinnerungen und verborgenere Gedanken. Also alles, was für den Char von Bedeutung ist, aber woran er nicht direkt denkt in dem Augenblick. Diese können von allen Kruell und Abrichtern sowie von sehr intelligenten Myten wahrgenommen werden (KL > 50), sofern sich der Char dem Myten öffnet.

3. Erinnerungen die der Char selber kaum noch kennt, sowie tiefe Sehnsüchte. Diese können nur von hohen Kruell (ab Halus) wahrgenommen werden.

Kann ich meine Gedanken versperren?

Im Grunde wird davon ausgegangen, dass jeder Char eine natürliche Barriere besitzt, die ein Gedankenlesen verhindert, doch kann diese von Myten durchdrungen werden, sofern sich der Char nicht dagegen wehrt. (Anmerkung: Das Durchdringen dieser Barriere sollte aber für den Nicht-Myten bemerkbar sein, so dass er sich dann immer noch abschirmen kann.)
Dies bedeutet also, dass der Char freiwillig seine Zustimmung geben muss, damit die Myten seine Gedankenlesen können. Gegen die von Myten gesandten Gedanken gibt es allerdings keine Abschirmung.

Können Myten ihre eigenen Gedanken weitergeben?

Ja, dies können Myten. Sie sind in der Lage in den Gedanken anderer Wesen zu sprechen oder ihnen Bilder zu senden. Darauf basiert die gesamte Kommunikation der Myten, ohne diese Fähigkeit könnten Myten sich nicht mit anderen Wesen verständigen. Es ist nicht möglich direkt Schmerzen zuzufügen, allerdings kann es bei einigen Leuten vorkommen, dass das Eindringen in die Gedanken zu leichten Kopfschmerzen führt.

Gibt es zu oben genannten Dingen Ausnahmen?

Im Prinzip nein, aber in Absprache mit allen Beteiligten kann es auch Ausnahmen geben.

Der IGHintergrund der Myten - ihre Geschichte


Eine inoffizielle, unverbindliche Geschichte findet ihr hier.

Letzte Änderung: 27.04.2011