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Attribute&Talente

 


Inhalt:

Attribute
  • Mut
  • Klugheit
  • Charisma
  • Fingerfertigkeit
  • Gewandheit
  • Körperkraft
  • Intuition
  • Jähzorn
  • Aberglaube
  • Lebensenergie
  • Ausdauer
  • Astralenergie
Talente Kampf
  • Fernkampf
  • Kampfeskunst
  • Trefferwahrscheinlichkeit
  • Blocken
  • Nahkampf
  • Waffenloser Kampf
Talente Wissen
  • Kartographie / Zeichnen / Schreiben
  • Sachkunde
  • Schätzen: Klugheit
  • Fremdsprachen
"Talente Handwerk"
  • Alchemie
  • Heilen: Menschen
  • Feinarbeit
  • Kochen
  • Minenarbeit
  • Schmieden
  • Schneidern
  • Schnitzen
  • Zimmern
"Talente Gesellschaft"
  • Gift
  • Schlösser knacken
  • Taschendiebstahl
  • Musik/Singen
"Talente Natur"
  • Fährtensuche
  • Finden
  • Pflanzenkunde
  • Verstecken
"Talente Tiere"
  • Fischen
  • Abrichten
  • Tierkunde
"Talente Magie"
  • Magie
  • Magie Widerstand
  • Meditation
  • Artefaktkunde

 

Hinweise zu einem "Skillreset"

Unter bestimmten Bedingungen werden Attribute im Heldenbogen zusätzlich farblich dargestellt:

  • Grün = Das Attribut wird durch etwas gesteigert (z.B. Charisma durch Schmuck).
  • Rot = Das Attribut wird durch etwas gesenkt (z.B. Gewandtheit durch enge Kleidung).

Bei allen Talenten ist im Allgemeinen die Stufe Indikator für das Können einer Person und ist direkt proportional zu der Wahrscheinlichkeit, dass die angepackte Aufgabe gelingt (je höher die Stufe, desto höher die Erfolgsaussichten).


Attribute


Mut (MU)
Der Mut eines Charakters repräsentiert die Fähigkeit, seine Angst zu überwinden.

Klugheit (KL)
Die Klugheit wird benötigt, um die theoretische Magie besser zu beherrschen sowie wissenslastige Talente besser anwenden zu können. Sie umfasst abstraktes Denkvermögen ebenso wie Cleverness.

Charisma (CH)
Ein charismatischer Abenteurer weiß sich zu helfen, um alles ein wenig billiger zu bekommen. Einem charismatischen Magiebegabten wird es zum Beispiel leichter fallen beschworene Wesen zu kontrollieren. Charisma reflektiert die allgemeine Ausstrahlung eines Charakters, nicht unbedingt seine Schönheit.

Fingerfertigkeit (FF)
Die Fingerfertigkeit beschreibt die feinmotorische Beweglichkeit und Koordination, wie man sie zum Beispiel zum Zupfen einer Harfe oder zum Bauen einer Uhr benötigt.

Gewandtheit (GE)
Die Gewandtheit beschreibt die grobmotorische Beweglichkeit und Koordination. Sie wirkt sich auf all solche Tätigkeiten aus, bei denen diese Beweglichkeit und Koordinationsfähigkeit erforderlich ist. Hierunter fällt unter anderem auch das Ausweichen im Kampf.

Körperkraft (KK)
Je stärker man ist, desto mehr macht sich dies auf die Durchschlagskraft bemerkbar. Ebenso ermöglich sie es, schwerere Rüstungen und Waffen, sowie insgesamt schwerere Ausrüstung, zu tragen.

Intuition (IN)
Dieses Attribut steht für die Fähigkeit, Unbekanntes gut zu erfassen und vorher womöglich sogar zu erahnen. Die Intuition symbolisiert dementsprechend die Fähigkeit eines Charakters, sich schnell in unbekannten Territorien, in neuen Situationen oder auch im Verhalten gegenüber fremden Wesen, wie anderen Menschen, Angehörigen anderer Rassen oder aber auch gegenüber Tieren, zurechtzufinden. Ebenso wird ein hochintuitiver Charakter im Kampfe auch besser die Schläge der Gegner besser und schneller abwehren können, da er durch einen hohen Intuitionswert besser auf die Situation reagieren kann. Zudem wirken natur- und gefühlsbezogenere Personen, die sich nicht nur an Gesten oder magischen Formeln orientieren, die ihnen innewohnende Magie zu großen Teilen durch ihre Intuition.

Jähzorn
Ein jähzorniger Charakter wird schneller in Zorn geraten. Wie allgemein bekannt, vernachlässigt man im Zorn seine Verteidigung und macht auch schneller etwas kaputt, was man hergestellt hat oder benutzt.

Aberglaube
Aberglauben gibt es viele, wie zum Beispiel schwarze Katzen, die Strassen überqueren, Blutulmen und Raben die Seelen fangen. Je höher dieser Wert ist, desto mehr von diesem Aberglauben hat der Charakter und desto fester glaubt er daran.

Lebensenergie (LE)
Die Lebensenergie gibt an, wie gut der Charakter im Leben steht und wieviel Lebensenergie er derzeit in sich tragt. Dies ist zum Beispiel im Kampf sehr wichtig.

Ausdauer (AU)
Ist die Ausdauer hoch, so kann man zum Beispiel länger rennen, ohne verschnaufen zu müssen. Auch hilft sie Erschöpfung in anderer Hinsicht zu vermeiden, wie zum Beispiel beim Beten, Kämpfen oder anderen anstrengenden Tätigkeiten.

Astralenergie (AE)
Die Astralenergie ist die Energie, die einem Charakter zum Zaubern zur Verfügung steht und mit der er Magie wirken kann. Je mehr man davon hat, desto schneller regeneriert sie, da die astrale Energie - in zusätzlicher Abhängigkeit vom Talentwert Meditation - immer in der gleichen Zeit gänzlich wieder regeneriert.

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Talente - Kampf


Immer, wenn die Waffen sprechen, kommen die entsprechenden Fertigkeiten zum Einsatz. Die Waffenskills teilen sich in Fernkampf, Kampfkunst, Nahkampf und waffenlosen Kampf ein.

 

Fernkampf (GE/KL/IN/KK)

Diese Fertigkeit umfasst die Handhabung aller Waffen, durch die ein Angriff aus der Ferne möglich ist, seien es nun Bögen, Armbrüste, Wurfwaffen oder Bolas. Je nach Vorlieben und Begabung kann eine Spezialisierung auf eine der Waffengattungen erfolgen.

 

Fernkampfwaffen

Bögen

Armbrüste

Wurfwaffen

 

Kampfeskunst

Für einen Kämpfer ist es wichtig zu wissen, wie er sich auf die verschiedensten Kampfsituationen am besten einstellt. Wer der Kampfeskunst mächtig ist versteht es, die Umgebung und die eigenen Stärken und Schwächen wie auch die seiner Feinde zum eigenen Vorteil auszunutzen.


Trefferwahrscheinlichkeit (GE/IN/KK/KL)

Je geübter in der Kampfkunst, desto höher wird auch die Chance, mit der geführten Waffe einen Treffer zu erzielen.

 

Blocken (GE/KK/IN)

Führt der Kämpfer ein Schild, so hängt die Chance einen Angriff erfolgreich zu Blocken maßgeblich von der Kampfkunst ab.

 

Nahkampf (MU/KK/IN)

Diese Fertigkeit umfasst die Handhabung aller Waffen, die für den Kampf Auge in Auge geeignet sind, gleich ob Stichwaffe, Klingenwaffe oder stumpfe Waffe. Je nach Vorlieben und Begabung kann eine Spezialisierung auf eine der Waffengattungen erfolgen.

 

Zweihandwaffen

Einhandwaffen

Stichwaffen

Schwerter

Äxte

Hämmer

Stangenwaffen

 

 

Waffenloser Kampf (GE/KL/IN/KK)

Vom gewöhnlichen Kneipenschläger bis hin zum geübten Attentäter - sie alle wissen mit ihren Händen allein zu kämpfen. Diese Fertigkeit beschreibt die Fähigkeit, dem Opponenten mit geschickten Schlägen der Fäuste oder Tritten Schaden zuzufügen.

Anleitung Kampfsystem
Manöver und Spezialisierungen
Waffen und Rüstungen

 



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Talente - Wissen

Wissen ist Macht. Dies weiß auf Siebenwind jeder, und wer es nicht weiß, dem wird dies oft auf schmerzhafte Art und Weise beigebracht. Nur mit den nötigen Kenntnissen kann man sich sicher in jeder Umgebung bewegen, sei dies nun ein dunkles Verlies oder ein lichterfüllter Palast. Diese Fertigkeiten werden maßgeblich von der Intelligenz und teilweise von der Intuition beeinflusst.

Kartographie / Zeichnen / Schreiben (KL/FF/IN)
Hierbei handelt es sich um die Gabe, die Orientierung zu behalten und nebenbei eine Skizze der Örtlichkeiten zu zeichnen, in denen man gewesen ist. Die Menge an Details und die Genauigkeit der Karte hängt stark vom Grad der Fertigkeit ab. Es ist anzuraten, dass wenigstens einer aus jeder Gruppe von Schatzsuchern diese Fertigkeit aufweist, denn die Welt der Toten ist voller Helden, welche glorreiche Kämpfe überstanden haben, nur um anschließend feststellen zu müssen, dass sie den Rückweg nicht mehr finden konnten. Um les- und damit nutzbare Karten herstellen zu können, muss ein Kartograph geschickt mit Feder und Tusche oder Farbe umgehen können, also die gleichen Fähigkeiten besitzen, die Zeichner und Schreiber benötigen.

Sachkunde (MU/KL/IN)
Einen Gegenstand bis ins Mark zu kennen, jeden Draht und jede Klammer zu kennen, die darin verarbeitet ist - für jeden, der sich mit komplizierten mechanischen Apparaturen auseinandersetzt, ist dies ein Muss. Aber auch für sonstige Handwerker ist es wichtig, sich mit dem Aufbau seiner Ware zu beschäftigen, denn letztlich ist es immer von Vorteil, zu wissen, was man vor sich hat, wenn man etwas nachbauen oder Neues konstruieren will, von dem man sich im Voraus so einen Plan machen kann. Sachkunde beinhaltet auch die genaue Abschätzung der Qualität und des Zustandes einer Ware oder einer Waffe. Scharten an einer Klinge mögen für jeden sichtbar sein, doch die Sinne eines Sachkundigen dringen tiefer. Wie klingt das Metall? Wie gut ist es verarbeitet? Ein nützliches Talent, das mit viel (Berufs-) Erfahrung verbunden ist.

Schätzen: Klugheit (KL/CH/IN)
Eine recht seltsame Fertigkeit ist dies, scheint sie den darin Geübten doch zu gestatten, die Intelligenz ihres Gegenübers einzuschätzen. Dies geschieht meist mittels einer speziell geübten Wahrnehmung, manchmal kombiniert mit einem Bruchteil magischer Abtastung des Einzuschätzenden. Letzteres soll auch das Anwenden von Zaubern für jene erleichtern, die dieses Wissen und dessen Umgang beherrschen.

Fremdsprachen (KL/IN/CH)
Auf Tare gibt es viele Völker und beinahe eben so viele Sprachen. Einige Bewohner Tares haben gelernt diese, für sie fremde, Sprachen zu sprechen. So ist es ihnen möglich sich mit Mitgliedern anderer Völkern in deren Sprache zu unterhalten, was besonderes von Händlern und Diplomaten geschätzt wird. Aber auch andere Mitglieder des fahrenden Volkes sollen sich diese Fähigkeit zu eigen gemacht haben. Je geübter sie darin sind, desto mehr Sprachen können sie beherrschen. Sprachkundigen mit viel Erfahrung soll es sogar möglich sein Fremdsprachen anderen Wissbegierigen beizubringen - eine Fähigkeit die ansonsten nur Muttersprachlern gegeben ist.

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Talente - Handwerk

Die Fähigkeit, aus Rohstoffen brauchbare Gegenstände zu fertigen, ist in ganz Siebenwind hochgeschätzt. Dementsprechend wichtig sind die Talente, welche diese Weiterverarbeitung einfacher Materialien ermöglichen. Es ist viel Übung und oft auch ein guter Lehrmeister von Nöten, um aus einfachen Werkstoffen kunstvoll gearbeitete Gegenstände herstellen zu können. Lehrlinge sind meist ungeschickt und erst mit wachsendem Können vermindern sich die Chancen, eine Arbeit nicht korrekt auszuführen. Über ein bestimmtes Maß gewachsene Fertigkeiten erlauben dann auch eine schönere und manchmal auch kunstvollere Ausstattung des Geschaffenen.

Alchemie (MU/KL/FF)
Was nützen einem die schönsten, teuersten und seltensten Zutaten, wenn man nicht fähig ist, sich daraus auch einen Trank zu brauen, der den gestellten Anforderungen gerecht wird? Nichts! Eben aus diesem Grunde ist Alchemie eine der grundlegenden Fertigkeiten für all jene, die mit Reagenzien zu schaffen haben. Sei es nun, dass man einen neuen Zaubertrank mixen will, oder dass nur Grundstoffe in fertige Reagenzien verwandeln werden sollen, an alchemistischem Können, eigen oder gekauft, führt kein Weg vorbei.

Heilen: Menschen (KL/CH/FF)
Das korrekte Anlegen von Verbänden und somit die Heilung Kranker beinhaltet diese Fertigkeit. Da Siebenwind ein recht gefährlicher Ort sein kann, sind Heiler überall gefragt und herzlichst willkommen. Die begabtesten Heiler können mit ihren Künsten Verletzten selbst dann helfen, wenn nahezu alles andere versagt. Auch soll schon das Wiederbeleben kürzlich Verstorbener damit gelungen sein, obwohl dies bisher nur ein Gerücht ist.

Feinarbeit (KL/FF/KK)
Die Feinwerker oder Kesselflicker reparieren angeschlagenes Werkzeug oder stellen neue Metallwerkzeuge her. Auch aus Glas, Stein und Ton wissen sie praktische und kunstvolle Werke zu erschaffen. Ihre komplexen Apparaturen, Schlösser und edles Geschmeide mag kein Bürger missen.

Kochen (KL/CH/IN)
Obwohl die meisten Abenteurer unterwegs mit Trockennahrung auszukommen scheinen, freuen sie sich doch umso mehr, wenn es dann in der besuchten Taverne ein Festessen gibt. Dazu hofft man auf einen fähigen Koch, geübt im Backen von Keksen bis hin zur Fertigstellung eines Bratens. Aber auch hier braucht man viel Erfahrung und nicht selten wurden schon Küchen nach einer misslungenen Mahlzeit verflucht und beschimpft.

Minenarbeit (MU/GE/KK)
Mit diesem Talent ist weniger die Fähigkeit des Grabens an sich gemeint, denn dazu bräuchte es an und für sich ja nur Kraft und Ausdauer. Vielmehr handelt es sich hierbei um die theoretische Fertigkeit zu erkennen, ob Gestein Erz enthält, ob dieses das gewünschte Metallerz ist, ob sich ein Abbau lohnt, und um das praktische Können, das erzhaltige Gestein zu fördern und auszusieben. Je höher die eigene Fähigkeit ist, desto höher dürfte auch der Ertrag der Mine ausfallen.

Schmieden (KL/GE/KK)
Die Verarbeitung von Metallen zusammen mit anderen Rohstoffen zu Waffen, Schilden und Rüstungen sowie deren geschickte Reparatur macht den Schmied zu einem Eckpfeiler der siebenwindischen Wirtschaft. Erfahrene Schmiede schaffen Waffen und Rüstungen, die von ihren Völkern als Aushängeschild ihrer Kultur verstanden werden.

Schneidern (KL/CH/GE)
Die Schneiderei ist in Siebenwind ein florierender Handelszweig, denn wie auch anderswo gilt hier "Kleider machen Leute". Um aber Kleider anfertigen zu können, braucht man schon ein gewisses Geschick im Umgang mit Nadel und Faden. Dieses Geschick gibt einem das Talent des Schneiderns, das gleichbedeutend mit einer Lehre in Sachen Schneidern und Nähen ist. Die Aufgaben eines Schneiders reichen vom Spinnen des Garns über das Weben des Stoffes bis hin zum Nähen der Kleidung. Auch robuste oder elegante Kleidung sowie Rüstungen aus Leder oder Fellen werdem dem Kunden von Schneidern angepasst. Je höher das Können eines Charakters, desto schönere, prächtigere und besser verarbeitete Kleidung kann er herstellen.

Schnitzen (KL/FF/KK)
Einen Bogen bauen kann wohl jeder, doch einen zu bauen, der wirklich etwas wert ist und der gut in der Hand liegt, das ist eine wahre Kunst. Eben diese Kunst beherrschen die Schnitzer und Bogenbauer. Sie machen nicht nur ihrem Können entsprechend gute bis hervorragende Bögen und Armbrüste, sie sind auch erste Wahl, wenn es darum geht, gute Pfeile zu bekommen, welche treu dem Ziel ihres Schützen folgen. Gerüchten zufolge sollen einige Elfen eine derartige Geschicklichkeit im Bogenbau entwickelt haben, dass sowohl ihre Bögen als auch ihre Pfeile magische Fähigkeiten haben sollen. Außerdem ist die Fähigkeit des Schnitzens natürlich Voraussetzung für feine Holzarbeiten, wie zum Beispiel Schmuck oder verzierte Alltagsgegenstände.

Zimmern (KL/GE/KK)
Holz will nicht nur gewonnen werden, sondern muss auch fachgerecht verarbeitet werden. Diese Fertigkeit beinhaltet sowohl Kenntnisse bezüglich der Arbeit eines Zimmermannes, als auch der eines Tischlers sowie der Schreinerkunst. Das Können des Handwerkers ist auch hierbei ausschlaggebend für die Qualität und den Erfolg bei der Arbeit, um viele - im Gegensatz zum Schnitzer - grobe Arbeiten an Häusern und Möbeln zu verrichten.

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Talente - Gesellschaft

Nicht wenige gibt es, denen die Chancen auf Reichtum enthalten werden und so ist es nur natürlich, dass viele der schreienden Ungerechtigkeit von Armen und Reichen in der Welt aktiv entgegenzuwirken versuchen, zumindest bezüglich ihrer selbst. So gibt es zahlreiche Diebe in allen größeren Städten, welche oftmals sogar ähnlich Gilden organisiert sind und immer wieder neu entstehen, sobald die vorige von der Stadtwache zerschlagen wurde. Auch die Musiker fallen in das Gebiet der Gesellschaft. Die Fähigkeit, andere mit Tönen zu unterhalten und Emotionen hervorzurufen ist eine wahrlich hohe Kunst. So werden ihre Meister überall gern gesehen, ob abends in einer Taverne oder sogar auf einem Fest am Hofe, niemand mag sie missen.

Gift (MU/FF/IN)
In Siebenwind haben viele Tiere und Monster eine sehr wirksame Waffe gegen Feinde: Gift. Die Wirkungen dieser Substanzen decken ein breites Spektrum ab: von Übelkeit und Schwäche über hohes Fieber und Bewusstlosigkeit bis hin zum Tod innerhalb weniger Stunden. Da das Gift eine solch lebensbedrohende Bedeutung hat, hat sich schon früh die Lehre der Gifte entwickelt. Diese Fertigkeit zu besitzen heißt, viel Zeit mit dem Studium der verschiedenen Gifte und deren Gegengifte verbracht zu haben. Aus diesem Grund werden Charaktere, welche der Giftkunde mächtig sind, als Heiler hochgeschätzt und als Giftmischer gefürchtet, wenn sie sich in den Dienst von Attentätern stellen.
Wer sich mit Giften auskennt, verfügt darüber hinaus über die Gabe, vergiftete Nahrung zu erkennen und hat somit eine erhöhte Chance auf ein längeres Leben.

Schlösser knacken (KL/FF/IN)
Weniger ein kriminelles Talent als andere in diesem Bereich, wird das Schlösserknacken auch gerne von Abenteurern und Schatzsuchern verwendet, um die verrosteten Schlösser alter Truhen zu öffnen, welche zu schwer sind, um sie einfach mit bloßer Gewalt zu zerschlagen.

Taschendiebstahl (CH/FF/IN)
Das unbemerkte Entwenden fremden Eigentums kennzeichnet dieses Talent. Es erfordert sehr geschickte und flinke Finger und wird nicht selten mit Verkleidungen kombiniert, sodass man beim Scheitern fliehen kann, ohne erkannt zu werden. Je fähiger man ist, desto größer mag das Erfolgserlebnis beim Gelingen sein. Das Talent wird gleichsam genutzt, um gezielt in die gewünschte Tasche zu greifen und sich sorgfältig den zu entwendenden Gegenstand auszuwählen. Dies ist an und für sich nicht kriminell, weckt aber fast immer äußerstes Misstrauen.

Musik / Singen (MU/CH/IN)
Die Musik beschreibt die Fähigkeit und Erfahrung mit einem musikalischen Instrument umzugehen. Es benötigt viel Übung, um hier ein Meister zu werden - doch wer mal einer ist, findet leicht in jeder Taverne Nahrung und Heim im Gegenzug dafür, dass man die Kundschaft stimmungsvoll unterhält. Und nicht selten soll schon Schweigen und gebanntes Staunen eingekehrt sein, wenn ein wahrer Könner dieser Kunst sein Bestes gab.
Singen beschreibt die Kunst Lieder zu singen. Die richtige Tonhöhe, ein Gefühl für den Takt und die Lautstärke zu finden. Geübte Sänger verstehen es hervorragend, ihr Publikum mitzureißen und Emotionen hervorzurufen.


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Talente - Natur

Das Überleben in der Wildnis war schon immer von Gefahren geprägt und wilde Tiere sind davon nur eine geringe. Hunger und Durst, die Kälte und nicht zuletzt herumziehende Räuber können genauso oder noch gefährlicher werden, und so will der geübt sein, wer unbeschadet das raue Land durchquert oder es sogar seine Heimat nennt.

Fährtensuche (KL/GE/IN)
Die Spurensuche und das Erkennen gefundener Spuren ermöglicht dieses Talent. Es geht dabei nicht alleine von Fußspuren aus, sondern auch von Geräuschen oder Gerüchen auf nahe Distanz und alles was einen Hinweis geben könnte. Je geübter der Anwender umso unbedeutendere Hinweise können entdeckt werden, was auch das Aufspüren weit entfernter Beute oder Gefahren ermöglicht.

Finden (KL/GE/IN)
Eine überdurchschnittlich geschulte Wahrnehmung kennzeichnet dieses Talent. Erfolgreich angewandt nimmt man alles in seiner Umgebung war, selbst das, was für normale Augen nicht sichtbar oder unauffällig sein mag.

Pflanzenkunde (KL/FF/IN)
Die Pflanzenkunde beinhaltet das Wissen über die Pflanzenwelt Tares, hierunter fallen sowohl die Samenzucht und der Anbau von Nutz- und Zierpflanzen, als auch Kenntnisse über das Vorkommen und die Wirkungen von Kräutern und Wildpflanzen.
Auch das fachgerechte Fällen von Bäumen will gelernt sein und so muss sich auch der Holzfäller mit dieser Thematik befassen- und das ist immens wichtig, denn soviele Sachen bestehen auf Tare aus Holz; von Möbeln über Waffen bis hin zum Schmuck. Was wäre also törichter, als sich nicht mit den Pflanzengattungen der Bäume auszukennen, denn ein unfachmännisch gefällter Baum ist entweder tödlich oder nutzlos.

Verstecken (CH/GE/IN)
Diese Fähigkeit erlaubt es praktisch, sich "unsichtbar" zu machen und mit seiner Umgebung zu zerfließen. Erfolgreich angewandt ist man für normale Augen nicht mehr zu sehen, obwohl die anderen Sinne nicht beeinflusst werden. Einmal den Blicken der anderen entzogen versteht sich ein Meister der Tarnung bestens darauf, sich von Schatten zu Schatten und Deckung zu Deckung an anderen unbemerkt vorbei zu bewegen, sei es an der Stadtwache oder einigen zwielichtigen Gestalten. Je besser man dies beherrscht, desto weitere Strecken mag man auch unbemerkt zurücklegen, allerdings nie schneller als im Schritttempo.

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Talente - Tiere

Der Umgang mit Tieren, das Wissen um ihr Verhalten, sowie ihre Anatomie fallen unter dieses Gebiet. Es wird häufig von Bauern, Waldläufern und allen anderen beherrscht, die oft mit Tieren zu tun haben.

Fischen (FF/KK/IN)
Um genügend Nahrung abseits des letzten Bauernhofes zu finden, bedarf es entweder der Jagd oder des Angelns. Um angeln zu können benötigt man als erstes eine Angelrute und dann noch ein geeignetes Gewässer. Wobei nicht zu vergessen ist, dass die gewonnene Nahrung vor dem Genuss erst noch gekocht werden sollte. Zudem sei noch erwähnt, dass hin und wieder ein Schatz oder eine Nachricht so an Land gezogen wurde.

Abrichten (MU/CH/IN)
Wer hat sie nicht schon einmal gesehen und bewundert: die wilden Tiere, welche scheinbar lammfromm auf dem Jahrmarkt tanzen oder andere Kunststückchen vorführen. Dahinter steckt allerdings die schweißtreibende Arbeit eines Tierzähmers. Diese Personen, welche Meister im gleichnamigen Talent sind, haben die Gabe, selbst noch so wilde Tiere unter ihre Kontrolle zu bringen. Diese Fähigkeit hat freilich auch ihre Tücken, denn wenn das Können nicht reicht, kann es schon vorkommen, dass man sich übernimmt und ein zu starkes Tier zu bändigen versucht.

Heilen: Tiere (MU/CH/IN)
Sobald einem einmal sein treuer Begleiter ans Herz gewachsen ist, ist dieses eine unumgängliche Fertigkeit. Jeder Waldläufer oder Hirte wird zumindest prinzipiell darin bewandert sein und der hohe Adel beschäftigt meist sogar Experten auf diesem Gebiet, welche sich meist um die wertvollen und erlesenen Pferde kümmern.

Tierkunde / Heilen: Tiere (KL/CH/IN)
Die Tierwelt auf Siebenwind ist reichhaltig und sehr verschieden. So ist ein genaues Wissen über die einzelnen Arten nicht nur unbedingt ein Anliegen der Gelehrten, wobei viele von diesen jedoch behaupten, dass es noch viele unbekannte Spezies gäbe. Auch viele Abenteurer haben schon Nutzen aus dem Können gezogen, bei einem unscheinbaren Tier zu wissen, ob dies gefährlich ist oder nicht. Im Gegensatz dazu hat schon so mancher Reisender einen hohen Preis dafür gezahlt, dass er einen Wolf für einen streunenden Hund gehalten hatte. Aber besonders wichtig ist es für die, welche sich selbst um ihre Tiere kümmern müssen, sei es nun um das Pferd, den Jagdhund oder einen noch ausgefalleneren Begleiter. Auch das Wissen um die Anatomie der Tiere und der Umgang mit Wildbret fallen unter Tierkunde. Wer sich mit den Bewohnern der Wälder und Wiesen auskennt, versteht es aus dieser Praxis heraus auch, sich in deren Heimat zurechtzufinden. Ob es gilt Überlebensstrategien der Tiere nachzuahmen, in der Wildnis eine Schlafstätte herzurichten oder mit Stöcken, Pilzen und Stroh ein Feuer zu entzünden, Jäger, Hirten, Waldläufer und andere Kundige sind darin meist sehr erfahren.

Sobald einem einmal sein treuer Begleiter ans Herz gewachsen ist, ist dieses eine unumgängliche Fertigkeit. Jeder Waldläufer oder Hirte wird zumindest prinzipiell darin bewandert sein und der hohe Adel beschäftigt meist sogar Experten auf diesem Gebiet, welche sich meist um die wertvollen und erlesenen Pferde kümmern.

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Talente - Magie

Es ist noch immer ein Rätsel, was die Magie eigentlich ist. Die einen meinen der Legende zufolge, dass sie die Kraft eines Gottes sei; die anderen glauben, dass diese Kraft den Lebewesen einfach innewohne, aber nicht alle fähig seien, diese zu nutzen. So ist es ungeklärt, warum es magische Rassen gibt (die Elfen) und nach welchem Kriterium sich die Magie unter den anderen Rassen manifestiert. So ist ein Kind zweier magisch begabter Personen nicht unbedingt selbst ein Magier und oft werden magisch äußerst starke Persönlichkeiten aus der Vereinigung zweier Nichtzauberer hervorgebracht.

Magie (MU/KL/IN)
Was auch immer Magie ist, dieses Talent ist von Nöten, um die astralen Energien lenken und beherrschen zu können. Je höher die Fertigkeitsstufe, desto größer sind die lenkbaren Kraftströme und die Erfahrung darin, und desto eindrucksvoller die möglichen Zaubereien.

Magie Widerstand (KL/CH/IN)
Wie im Zusammenhang mit jeder magischen Fähigkeit ist es schwer, logisch zu erklären, warum und wieso etwas geschieht. Es gibt auch bezüglich der magischen Resistenz verschiedene Thesen, in der Hauptsache zwei: für die einen ist es eine körperliche Abhärtung gegenüber den magischen Kräften, die anderen meinen, es sei eine Reaktion der astralen Energie selbst, welche als Antagonist die feindliche Magie bekämpft und so den Magier beschützt. Bis heute ist der Streit nicht entschieden, auch wenn die Wahrheit wahrscheinlich in der goldenen Mitte des "sowohl als auch" liegen wird.

Meditation (--/--/--)
Jeder Versuch eines Zaubers wirkt erschöpfend, und so ist jedes Wesen gezwungen, sich früher oder später von den Strapazen zu erholen, bis es erneut in der Lage ist Magie zu wirken. Um die Dauer bis zur vollständigen Regeneration zu verkürzen - wobei diese Zeitspanne unabhängig von der Mächtigkeit des Zauberers zu sein scheint - wurden schon früh allerhand Techniken der Meditation zur Entspannung des Geistes entwickelt. Viele Magiewirker entwickeln dafür auch ihre eigenen Tricks oder lernen unbewusst, mit der größeren Anstrengung fertig zu werden.

Artefaktkunde (KL/FF/IN)
Die Kunst, Artefakte zu schaffen, wird durch dieses Talent bestimmt. Artefakte sind Gegenstände und Schriftrollen, die durch ein Ritual mit Magie belegt wurden. Ein Artefakt kann zum Beispiel als Zauberspeicher dienen oder andere erstaunlich veränderte Eigenschaften aufweisen. Die Stufe des Könnens bestimmt dabei die Stärke der Magie, welche gebunden werden kann, aber auch die Zahl dieser mächtigen Gegenstände, die ein Charakter zu handhaben fähig ist.


Skillreset

Für Erstchars* ist ein einmaliger Skillreset möglich, um Siebenwindneulingen die Möglichkeit zu geben, risikolos mit den Skills und Attributen zu experimentieren.
Um die Regel gegen Missbrauch zu sichern kann der Skillreset allerdings nur bis einschließlich Level 11 (entspricht ca. 6 Wochen bei ausreizen des Erfahrungslimits) bzw. einem maximalen Accountalter von 12 Wochen beantragt werden. Hierzu reicht ein einfacher IG-Call [Über den "Hilfe"-Button]).

*mit Erstchars ist der allererste Charakter eines Accounts gemeint, nicht der Hauptcharakter und nicht der einzige Charakter eines Accounts




Letzte Änderung: 26.10.2012