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Regelwerk

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Die wichtigsten Regeln auf einen Blick:

  • Account: Jeder darf nur einen Account haben, für den er in allen Aspekten verantwortlich ist.
  • Trennung OG/IG. Char-Wissen und Spieler-Wissen müssen immer getrennt werden. Der Char weiss nur, was er IG erlebte.
  • OG-Hilferufe: OG Hilferufe bei IG-Geschehnissen sind nicht erlaubt.
  • OG-Kontakte im Spiel: Sollte es gar nicht anders gehen, können OG-Kontaktdaten im Spiel mittels !ooc ausgetauscht werden.
  • Fremdprodukte: Es ist nicht erlaubt, andere Programme als die im Download-Bereich zu benutzen.
  • Bugusing: Das ausnutzen oder "nicht-melden" von Bugs ist verboten.
  • Spiellogik: Ein Char kann nur das, was ihm die Engine oder der gesunde Menschenverstand erlauben.
  • Charprofil: Jeder Char braucht ein Profil, in dem nur steht, was andere sehen/hören/riechen können.
  • Emotepflicht: Handlungen, die die Engine nicht darstellen kann, müssen in Anwesenheit anderer Spieler via Emotes dargestellt werden.
  • Emoteinhalt: Wie beim Charprofil: In Emotes gehört nur, was andere sehen/hören/riechen können.
  • Sex und Gewalt: Die öffentliche Darstellung sexueller Handlungen und Gewalt jenseits des "Tagesschau-Niveaus" sind verboten.
  • Charaktertod: Wenn ein Char alle 5 Leben verbraucht hat, wird im Einzelfall entschieden, ob er doch noch überlebt.
  • Notausloggen: Ausloggen, um sich einer ungeliebten IG-Situation zu entziehen, ist nicht in Ordnung.
  • Crossgaming: Zwischen den eigenen Chars dürfen kein IG-Wissen, IG-Positionen oder Items ausgetauscht werden.
  • Selbstjustiz: Wenn andere Regelverstösse begehen, darf man selber nicht mit Selbstjustiz oder Regelverstössen antworten.
  • Lähmungszauber: Man darf andere nicht hauen, um sie aus dem Lähmungszauber zu holen (siehe "Spiellogik")
  • NSC's sind wie normale Spieler/Charaktere zu behandeln
  • Magieanwendung muss emotet werden, ich sollte eine Theorie haben & im Zweifel kann ich nur das was mir die Engine bescheinigt
  • Recall und Gate darf ich nur dann in Gebäude verwenden wenn es sich dabei um meine eigenen Räume handelt oder ich das Einverständnis habe.
    Angriffe in Sichere Zonen hinein via Gate sind verboten.
  • Einbruch, Entführungen, Überfall, geplante Festnahmen & Hausdurchsuchungen dürfen nur zwischen 19-23h beginnen. Wegelagerei außerhalb sicherer Zonen und Taschendiebstahl sind hingegen jederzeit erlaubt.
  • Entwendest du Dinge anderer Spieler, darfst du nur soviel mitnehmen wie du rp-gerecht tragen kannst, maximal aber Werte bis 10.000 DK. Sonderitems, Gildenitems, Bücher & Schlüssel dürfen nur nach Genehmigung durch das Eventteam entwendet werden.
  • Gefangennahmen sollten 7 Tage nicht überschreiten, Gefangener und Bewacher sollten zu normalen Spielzeiten verfügbar sein, der Gefangene muss mit ausreichend Nahrung versorgt sein.
  • Bei Beschlagnahmung sind Items gesondert zu lagern und später wieder auszuhändigen
  • Angriffe auf sichere Zonen und Gebäudeeroberungen unterliegen besonderen Regeln, diese bitte im ausführlichen Regelkatalog zuvor lesen



Allgemeine Regeln

    • Jeder Spieler darf nur einen Account haben.
    • Jeder Account darf nur von einem Spieler benutzt werden.
    • Für Regelverstöße eines Accounts wird immer der Accountinhaber belangt.
    • Sollten sich zwei Spieler eine Internetverbindung teilen, müssen sie das vorab beim Support melden.
    • Im Zweifelsfall muss ein Beweis erbracht werden, dass es sich tatsächlich um zwei verschiedene Spieler handelt.

    1. Es ist nur ein Spiel
    Ich nehme das Spiel und alles, was drumherum geschieht, nicht allzu ernst. Ich konsumiere das Spiel mit Maß und Verstand. Das Vergnügen für alle steht im Vordergrund.

    2. Spielspass ist immer auch der Spielspass meines Mitspielers
    Bei allem, was ich IG anstelle und ausspiele, überlege ich mir stets, ob auch mein Mitspieler daran Spass hat. Ich bemühe mich stets, auch meinem Mitspieler ein unvergessliches Spielerlebnis zu bescheren, nicht nur mir selber. Das bedeutet zum Beispiel, dass ich angehalten bin, Angriffe oder Zauber mit einem einleitenden Emote anzukündigen und meinem Mitspieler ausreichend Zeit gebe, darauf zu reagieren, ehe ich tatsächlich die Engine anwende.

    3. Ich kann auf mein Recht pochen, ich muss es aber nicht
    Ich kann über die Fehler meiner Mitspieler auch grossmütig hinweg sehen, statt mich zu beschweren. Ich greife nie zu Selbstjustiz und ich klage meine Mitspieler niemals direkt an. Wenn nötig, gehe ich über den Support.

    4. Keiner will mir was Böses
    Ich gehe stets davon aus, dass mir niemand absichtlich Böses will - weder im Spiel, noch auf den OG-Plattformen um das Spiel herum.

    5. Ich forme das Bild des Shards mit
    Ich kann mit meinem Verhalten die Kultur des Shards maßgeblich beeinflussen. Ich bin stets um ein respektvolles Miteinander mit meinen Mitspielern bemüht und trage aktiv zur Bildung einer respektvollen, rücksichtsvollen und vergnüglichen Atmosphäre bei.

    6. Der Staff ist nicht besser als ich; aber auch nicht schlechter
    Ich gehe mit dem Staff ebenso respektvoll um, wie ich erwarte, dass er mit mir umgeht. Der Staff betätigt sich weder besser noch schlechter für den Shard als ich, er beschäftigt sich lediglich mit anderen Aktivitäten.

     

Regeln zu OG-Medien

    Eine Community kann nur existieren, wenn man neben dem eigentlichen Spiel auch Kontakt über andere Medien pflegt. Das ist beim Projekt Siebenwind nicht anders. Ob nun über das Forum, im IRC, über ICQ oder auch Skype/ Teamspeak, es gibt eine Menge Möglichkeiten, mit euren Mitspielern außerhalb des Spiels in Verbindung zu treten. Deren Verwendung parallel zum Spiel ist eine Tatsache, also hier einige Hinweise, was wir uns hierbei von dir wünschen:

     

    Nichts ist leichter gesagt als "Bitte trenne immer strikt zwischen OG und IG", aber dennoch soll dies als Leitsatz gelten. Es wird nie ganz möglich sein, vollkommen harmonisch im Spiel mit einem Charakter eines Spielers zusammenzuspielen, mit dem man sich außerhalb des Spiels nun mal überhaupt nicht versteht. Versuche bitte dennoch, möglicherweise bestehende Antipathien nicht ins Spiel zu übertragen, ebensowenig wie du im Spiel Charaktere von Spielern, mit denen du dich sehr gut verstehst, mit Vorteilen bedenken solltest, für die es keine RP-Grundlage gibt.
    Informationen, die du als Spieler (z.B. im Forum oder über IRC) über Charaktere oder Geschehnisse auf Siebenwind erhalten hast, darfst du natürlich nicht im Spiel mit deinem eigenen Charakter verwenden, es sei denn, du hast sie dir im Spiel ebenfalls Rp-gerecht erworben. Versuche auch hierbei, deinen Charakter so zu lenken, dass er nicht gezielt auf die Erlangung einer Information hinsteuert, nur weil du es als Spieler toll fändest, wenn er diese Information (die du ja OG schon hast) auch hätte. Wenn es von anderen Spielern Beschwerden gibt, dass du eine Information ingame eigentlich nicht haben dürftest, obliegt es dir, durch mindestens die Angabe vom Zeitpunkt, besser noch durch ein logfile (Anleitung zum Speichern von Logfiles) zu beweisen, dass du die Information im Spiel erhalten hast

     

    Wenn du im Spiel Hilfe benötigen würdest (z.B. weil du gerade überfallen wirst, irgendwo gefangen gesetzt wurdest, im Dungeon gestorben bist o.ä.), darfst du dennoch über OG Medien keine Hilfe herbei rufen. Wenn im Spiel "zufällig" andere Charaktere einloggen oder ihre derzeitige Tätigkeit unterbrechen, nur um danach ebenso "zufällig" zu dir zu kommen und dir beizustehen, ist das ein Regelbruch von Dir (weil du sie gerufen hast) ebenso wie von den Helfern (weil sie auf den Ruf hörten).

    Hinweis: Wenn auf eine sichere Zone ein Angriff verübt wird, dürfen nach nachweislich im Spiel erfolgtem Weckruf (z.B. ein Herold, der durch die Straßen läuft und schreit o.ä.) auch OG Spieler über diesen Angriff informiert werden. Es ist dann jedoch nur erlaubt, darauf zu reagieren und einzuloggen, wenn der eigene Charakter in dieser sicheren Zone ausgeloggt ist.

     

    ICQ oder sonstige OG Kontaktdaten dürfen im Spiel ausnahmsweise zu Zwecken der Terminfindung unter folgenden Bedingungen ausgetauscht werden:
    • Die Nummer sollte rollenspielerisch verpackt sein. Beispiele dafür wären "Hinterlasst mir doch eine Nachricht im Brandensteiner Bankfach mit der Nummer 97686555" oder "Schickt mir eine Taube zu den Koordinaten 9768 West und 6555 Nord".
    • Ein späterer Kontaktversuch über das OG Medium sollte in irgendeiner Form vorher auch IG passieren. Ob nun über persönliches Klopfen an der Haustür, einen unter der Tür durchgeschobenen Zettel oder einen Eintrag am Nachrichtenbrett.

     

    Einige unserer Spieler legen Wert darauf, anonym zu bleiben. Das gilt zum einen für ihren echten Namen im RL, zum anderen aber auch für die Zuordnung zwischen z.B. ihrem Charakternamen und ihrem Forennamen.
    Wenn dich also jemand fragt, ob du wüsstest, wer diesen oder jenen Charakter spielt, dann frage immer vorher den Spieler um Erlaubnis, ehe du diese Information weitergibst. Dasselbe gilt für die Frage nach dem echten Namen eines Spielers/ einer Spielerin.

     

    1. Verhaltensrichtlinien für den Chat
    Der Chat im IRC bietet die Möglichkeit, sich mit anderen Spielern zu unterhalten.
    Da der Chat nahezu in Echtzeit erfolgt, ist daher ein Höchstmass an Disziplin erforderlich,
    um etwaige Missverständnisse zu vermeiden.

    1.1 Zuerst lesen, dann antworten
    Wie es in einem realen Gespräch auch üblich ist, verfolgt man eine Diskussion erst eine Zeit,
    um den Inhalt bewerten zu können, ehe man seine eigene Meinung Kund gibt.

    1.2 Eine allgemeine Begrüssung reicht
    Es ist nicht notwendig und eher lästig, jeden einzelnen Spieler in einem Chat-Kanal (Channel)
    zu begrüssen. Ein "Guten Tag" recht völlig aus. Unbeliebt sind auch automatische Scripte, die
    jeden einzelnen Teilnehmer begrüssen.

    1.3 Anpassung der Schreibweise
    Es gibt Spieler die in mehreren Channels gleichzeit sind und/oder nicht zu den schnellsten Tippern zählen. Gib Deinen Mitspielern die notwendige Zeit, um antworten zu können, und überflute den Channel nicht mit Textkolonnen, die das Lesen und die Kommunikation nicht sonderlich einfacher machen.

    1.4 Keine ungefragten Dateien versenden
    Verschicke keine Dateien an einzelne Chat-Teilnehmer, ohne den ausdrücklichen Wunsch danach.

    1.5 Nicht jeder, mit dem Du chatten willst, will auch mit Dir chatten.
    Gehe nicht davon aus, dass jeder, den du nicht kennst, mit dir auch chatten will.
    Dialoge mit anderen Spielern sollten daher auch nur auf deren Wunsch hin eröffnet werden (Query bzw. der Befehl /msg)

    1.6 Mensch vs Mensch
    Bedenke immer, dass hinter dem Nickname ein anderer Mensch sitzt, so wie du eben auch und keine automatisierten Maschinen (Bots) mit denen du sprichst.
    Behandle also den anderen Spieler (Chat-Partner) so, wie du selbst behandelt werden willst!

    2. Verhaltensrichtlinien für das Forum

    2.1 Erst lesen, dann denken. Wiederholt lesen, nochmal denken.
    Die Gefahr eines Missverständnisses ist bei einem schriftlichen Medium besonders hoch. Vergewissere Dich daher mehrmals, dass der Autor des Beitrages, auf den Du antworten willst, auch genau das gemeint hat, was du denkst. Oftmals wird Sarkasmus, Ironie oder eine ähnliche Variante des Humors benutzt, ohne diesen explizit mit einem Smiley-Symbol ";-) :-) xD ^^" kennzuzeichen.
    Oftmals werden auch gerne Akronyme genutzt, um eine Emotion oder eine Ironie zu verdeutlichen. Dinge wie "lol, roftl, afair, scnr" und co, sind gängig und oft genutzt. Es gibt einschlägige Datenbanken im Internet zu finden, welche diese ausdeutschen. Sollte auch dies nichts helfen, so schreibe den Verfasser eine freundliche private Nachricht und
    frage ihn hoeflich, was er mit einer Bemerkung gemeint hat, ehe du davon ausgehst, dass er dich damit persönlich angreifen möchte.

    2.2 Suchfunktion nutzen, Doppelposts vermeiden und schlüssig bleiben
    Um zu Vermeiden, dass immer wieder die selben Fragen gestellt werden, hat das Forum eine exzellente Suchfunktion, die ausgiebig genutzt werden sollte, ehe ein neuer Thread aufgemacht wird. Oftmals gibt es die zu stellende Frage im Forum schon und auch eine eventuell passende Antwort.

    Wenn ein neuer Thread oder Post vonnöten ist, dann mache darin deinen Standpunkt klar, und drücke dich verständlich und kurz aus. Durch schlüssige Argumentationen können von vornherein viele Missverständnisse vermieden werden.

    2.3 Lass dir Zeit beim schreiben!
    Gerade im Hinblick auf die vorherigen Punkte ist das mal eben schnelle "reinhacken" einen Beitrages kaum möglich. Lass dir Zeit beim Schreiben eines Beitrages. Prüfe vor dem Schreiben, ob nicht vor dir bereits ein gleichwertiger Beitrag als Antwort verfasst wurde.

    Bevor du den Beitrag abschickst, nutze die Vorschaufunktion (Button "Vorschau"), lese und überarbeite deinen Text nochmals, und schicke ihn erst dann ab. Du hast damit die Möglichkeit, deinen Text zu korrigieren, Formatierungen vorzunehmen, Rechtschreibfehler auszumerzen und saubere Gliederungen anzufertigen, welche den Textfluss
    erhöhen und deinen Beitrag in der Aufmachung besser aussehen lassen.

    Manchmal soll es auch helfen, bevor du deinen Beitrag losschickst, nochmal darüber zu schlafen.
    Oft stellt sich am nächsten Tage heraus, dass du zu impulsiv reagiert hast oder eine Beleidigung verfassen wolltest.

    2.4 Das Thema und den Betreff achten.
    Wenn du einen Beitrag verfasst, achte unbedingt auf den Inhalt der Thema-Zeile. Hier solltest du in kurzen Worten (wenn möglich weniger als 40 Zeichen) erörtern, worüber es sich in deinem Thread handelt. So kann der geneigte Leser im Vorfeld schon für sich entscheiden, ob er das Thema interessant findet, oder eben nicht.
    Ein "Ich brauche Hilfe" oder "WICHTIG! UNBEDINGT LESEN" ist absolut nichtssagend und wird nicht mit Lob erwidert werden.

    2.5 Über Gestiken, Mimiken, Akronymen und Smileys
    In einem normalen Gespraech werden Gesten und Mimiken genutzt, um seinem Gegenüber mitzuteilen, ob man etwas ironisch meint oder sarkastisch wirkt. In den modernen Medien ist dies nicht möglich und man muss notgedrungen zu Alternativen greifen. Hier kommen Akronyme und Smileys ins Spiel. Mit ihnen lassen sich Sätze und Abschnitte gekonnt als Humor kennzeichnen, sodass es zu keinen ungewollten Missverständnissen kommt.

    2.6 Von Zitaten und Quotes
    Einen Textausschnitt eines Vorredners zu Zitieren, um den Zusammenhang der eigenen Antwort zu verdeutlichen, gehört zum guten Ton und ist erwünscht.

    Mach es dir jedoch zur Angewohnheit, nur gerade soviel Original-Text stehen zu lassen, dass dem Leser der notwendige Zusammenhang nicht verloren geht. Ein Zitat stellt nur eine grobe Gedaechtnisstütze dar, viel wichtiger ist jedoch das, was du an neuen, interessanten und eigenen Gedanken hinzuzufügen hast.

    Vermeide es, unnötigen und belasteten Text zu zitieren. So ist das quote der Signatur oder der Unterschrift eines Vorposters absolut unnötig und verschlechtert den Textfluss. Eine gute Quelle, wie man richtig zitiert, ist unter http://learn.to/quote/ zu finden

    2.7 Benutze private Nachrichten oder Emails
    Wenn du dem Autor eines Beitrages etwas mitteilen willst, überlege dir, ob dies eine Bereicherung der laufenden Diskussion ist - und somit auch andere interessieren könnte - oder ob nicht einfach eine PN oder Email an den Autor passender wäre.

    Nicht selten artet ein Thread zu einer hitzigen Diskussion aus und wird gar zu einer wüsten Beschimpfungsorgie (sogenannte Flame Wars).
    Spätestens dann ist der Zeitpunkt gekommen, ab dem ausser den Streithähnen niemand mehr an der Diskussion interessiert ist.
    Dies gilt es zu vermeiden. Sowas ist dann besser per PN oder Email (am besten natürlich gar nicht) auszutragen, statt die Community von Siebenwind damit zu belasten.

    2.8 Gesetze haben Vorrang vor allem anderen

    Achte unbedingt darauf, dass du mit deinem Beitrag keine Gesetze brichst.

    Sei vorsichtig damit, urheberrechtliche Werke zu zitieren oder zu verbreiten. Dies gilt nicht nur für schriftliches, sondern auch für digitale Werke (Bilder, Videos, Photos). Auch ein Verlinken zu einem Videoportal-Anbieter, auf welchem ein Musikvideo gestreamt wird, kann bereits darunter fallen! Wenn du dir unsicher bist, wie es mit dem Recht aussieht, frage den Autor per Email, was dieser von deiner Absicht hält.

    Natürlich sind auch rassistische, pornographische, gewaltverherrlichende sowie links- oder rechtsradikale Aussagen strengstens untersagt und werden strafrechtlich verfolgt werden. Das Forum ist kein rechtsfreier Raum!

     

    Unterstützende Programme für Ultima Online, die nicht im Downloadbereich angeboten werden, sind verboten. Das gilt vor allem für Loop-Programme.

     

Allgemeine Regeln für das Spiel

    Das Ausnutzen von Bugs ist verboten. Werden neue Bugs gefunden, müssen diese gemeldet werden (Ticket, Forum oder Mail).

    Die Spiellogik ist ein essentieller Teil des Zusammenspiels. Denk dich bei allem, was Du mit deinem Charakter tust, in dieses Wesen hinein und stelle dir selbst die Frage, ob seine Handlungen im Bezug auf die Spielwelt logisch sind. Nicht alles, was engine geht, ist im Sinne der Spiellogik auch wünschenswert.

    Nicht logisch ist es zum Beispiel, …
    • innerhalb eines Hauses zu reiten.
    • in Wasserfässern oder Brunnen zu angeln (ausser natürlich als RP-Element ohne Anwendung der Engine).
    • mit Plattenarmschonern eine Armbrust oder einen Bogen bedienen zu wollen.
    • sich zu !verkleiden ohne Verkleidung.
    • automatisch allen Besitz eines Charakters bei einer Personendurchsuchung zu finden, den dieser engine in seinem Rucksack trägt (daher achte immer auf die entsprechenden Emotes deines Gegenübers, mit denen er dir mitteilt, welche seiner Besitztümer du möglicherweise nicht sofort sehen würdest).
    • einen anderen Spielercharakter ohne Grund zu töten (RandomPlayerKilling).
    • einen Kinder-NPC mittels !beschuetzen als "Tank" zu benutzen, um Schaden vom eigenen Charakter abzuwenden (Folge: sofortiger RP-Tod des Kindes, Jailstrafe).
    • Kinder-NPC grundlos anzugreifen.
    • sich ständig durch Wort oder Tat in Lebensgefahr zu begeben und zu erwarten, der Charakter wird immer ungeschoren davon kommen.
    • nach dem Erleiden schwerer Wunden (Enginetod) direkt wieder quietschfidel durch die Gassen zu springen (Zur Veranschaulichung der Mindestdauer für das Ausspielen der schweren Verletzung dient das Todesgift (gelber Lebensbalken, max 50% Hitpoints).
    • eine Brieftaube zu einem Ort zu senden, den man ihr vorher nicht RP-gerecht antrainiert hat, oder sie "mal eben schnell" loszuschicken, wenn man in einen Hinterhalt gerät.

     


    Diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wir hoffen, du kannst aus den Beispielen jedoch erkennen, welches Verhalten im Sinne der Spiellogik auf Siebenwind erwünscht ist.

    • Jeder Charakter muss, egal ob unverkleidet, verkleidet oder vermummt, ein Charakterprofil besitzen. Dieses ist über die kleine Schriftrolle an der Paperdoll zu erreichen und muss für den verkleideten und vermummten Zustand gesondert ausgefüllt werden.
    • Im Charakterprofil werden Dinge aufgeführt, die dein Gegenüber wahrnehmen kann, z.B. eine Größenangabe, geschätztes Alter, Augenfarbe, evtl. besondere Art der Bewegung (Hinken), Geruchswahrnehmungen,...
    • Im Spiel gibt es die Möglichkeit, die eigene Identität zu verschleiern, durch die Befehle !verkleiden und !unbekannt. Dem Gebot der Fairness folgend, sollten auch in diesen versteckten Identitäten nicht alle Merkmale des Charakters verborgen werden. Nur, weil man sich anders kleidet und einen falschen Bart anklebt, ist man schließlich immer noch genauso groß und hat dieselbe Augenfarbe.
    • !verkleiden dient dazu, den Namen des Charakters zu verbergen und muss natürlich auch entsprechend ausgespielt und durch eine Verkleidung unterstützt werden.
    • !unbekannt verdeckt sowohl den Namen, als auch das Charpic, auch hier muss das Vermummen rollenspielerisch nachvollziehbar sein und durch Items unterstützt werden. Rassenspezifische Eigenheiten können dabei nicht zuverlässig verborgen werden, so wird man einen Ork bei genauem Hinsehen immer noch als Ork erkennen und einen Zwerg als Zwerg.
    • Jeder Charakter hat das Recht auf einen Tarnnamen (Spitznamen), dieser muss einzigartig und RP-Konform sein. Es ist dafür ein IG-Call oder ein Ticket zu erstellen. Der Tarnname (Spitzname) wird allen Charakteren angezeigt, denen du dich bereits damit vorgestellt hat, es sei denn, sie besitzen bereits deinen richtigen Namen. Neben diesem System ist auch ein weiteres System implementiert. Damit wird der Tarnname ausschliesslich im verkleideten Zustand angezeigt. Gewechselt wird zwischen den Systemen mit dem Befehl !tarnfunktion.

     

    • Wenn man mit seinem Char Handlungen ausspielt, die die Engine für andere nicht sichtbar machen kann, sollen dafür Emotes verwendet werden. Engine Handlungen müssen mit Emotes eingeleitet (Angriffe) oder begleitet (Herstellung, Diebstahl usw.)werden.
    • Es muss allerdings nur dann emotet werden, wenn andere Chars in Sichtweite sind. Wenn man alleine ist, muss nicht emotet werden, es sei denn die Handlung ist zum Nachteil anderer Spieler (Einbruch, Vandalismus usw.).
    • Powergaming (Steigerung der Ausbeute an XP oder Items über das normale Maß hinaus, ohne rollenspielerischen Hintergrund) bleibt davon unabhängig verboten.

     

    Emotes stellen im Spiel all das dar, was andere Spieler an der Enginehandlung nicht erkennen können. Hierin solltest Du also beschreiben, was umstehende Charaktere
    • sehen (z.B. *er liegt mit dem Kopf auf der Tischplatte, eine Hand noch am Bierkrug*)
    • riechen (z.B. *der Geruch von Schwefel liegt in der Luft, als du näher kommst*)
    • hören (z.B. *leise klackt es, als er mit dem Dietrich das Schloss öffnet*)
    • fühlen (z.B. *sie ballt eine Faust und schleudert sie in Richtung deiner Nase*)
    könnten. Bei Emotes obliegt es deinen Mitspielern, ob ihr Charakter diese beschriebenen Sinneswahrnehmungen wirklich bemerken, bzw. wie sie davon betroffen sind.
    Emotes dürfen keine Wertungen über andere Chars, OOC Inhalte oder Gedanken/Gefühle des eigenen Chars enthalten (z.B. *denkt sich, dass du ganz schön doof bist*). Ebenso ist es untersagt, anderen Spielern durch Emotes etwas aufzuzwingen (sog. Poweremotes), für das es keine durch die Spielmechanik gegebene Grundlage gibt.
    Beispiele für unerwünschte Emotes:
    • *stößt dich so stark, daß du hinfällst*
    • *sticht dir die Augen aus*
    • *schlitzt dir die Kehle auf*

    Das gilt auch in solchen Situationen, in denen du eine Aktion nach RL Logik unbehindert durchführen könntest, weil dein Gegenüber durch einen Zauber oder Fesselung bewegungsunfähig ist.

    Im Sinne eines fairen Miteinander überlasst immer euren Mitspielern die Wahl, ob deine Aktion erfolgreich ist, oder nicht. Üblicherweise leitet man daher Aktionen, die anderen Charakteren Schaden zufügen, mit Worten wie "versucht" oder "hat vor, ..." ein. Überlege dir aber ebenso gut, ob du wirklich alles abblocken willst, was mit dir versucht wird. Wer nie auf das Rollenspiel des Anderen eingeht, hat den Sinn von gemeinsamem Spielspaß nicht verstanden.

    Hinweis: Es ist auf Siebenwind nicht erwünscht, Emotes oder auch Gesprochenes über ein Makro (Zuweisung auf eine Tastenkombination) zu automatisieren

    Wird ein magisches Artefakt eingesetzt, um einen Zauber auf einen anderen Charakter zu wirken, muss sowohl die Aktivierung des Artefakts, als auch die Wirkung des Zaubers mit Emotes dargestellt werden.

    Es gibt auf Siebenwind keine Alterskontrolle. Daher kannst Du nicht wissen, ob die Charaktere, die dir im Spiel begegnen, von einem Spieler gelenkt werden, der evtl. den Regelungen des Jugendschutzes unterliegt.
    Die öffentliche Darstellung und Beschreibung sämtlicher sexueller Handlungen und Pornographie sowie gewaltverherrlichende, brutale und perverse Schilderungen sind daher InGame verboten.

    Dein Charakter hat maximal fünf Leben, von denen er jedes Mal, wenn er durch die Engine stirbt (= schwer verwundet), eines verliert. In der Nacht von Donnerstag auf Freitag bekommt Dein Charakter zwei Leben zurückerstattet.

    Wenn Du einmal auf 0 Leben bist, landet Dein Charakter auf der Todesinsel, wo er bis zu einer Woche verbleiben kann. Ob der Charakter zurück ins Spiel darf, entscheidet der Support von Fall zu Fall und in Abhängigkeit davon wie leichtfertig Dein Charakter seine Leben aufs Spiel gesetzt hat.

    Hinweis: Verlust von Leben im Zuge von Bugs oder technisch ausweglosen Situationen (z.B. dass der Char feststeckte) bilden die Ausnahme zu dieser Verfahrensweise.

    In unangenehmen Situationen (z.B. du läufst Gefahr, im Kampf gegen Monster zu sterben, wirst Opfer eines Überfalls, sollst gefangen genommen werden, ...) ist es untersagt, sich der Situation durch Ausloggen zu entziehen. Je nach Situation kann der Support dem Char die Folgen, denen er sich damit entziehen wollte, zuweisen (z.B. Entzug eines Enginelebens, Übergabe von Raubitems an die Räuber, Versetzen in Gefangenschaft, ...).

    Es ist verboten, einem seiner Charaktere mit einem anderen Charakter auf dem selben Account absichtlich Vorteile, gleich welcher Art, einzuräumen. Egal wie, also auch nicht unter Einbezug eines Dritten oder Vierten. Zwei Chars eines Spielers dürfen keine Positionen annehmen, die sich gegenseitig behindern oder direkt beeinflussen, um Interessenkonflikte zu vermeiden. Es ist ebenso verboten, mehrere Charaktere in der selben Gruppierung/Gilde zu haben. Es ist darauf zu achten, dass ein Charakter nur das wissen kann, was er selbst im Spiel erfahren hat. Das Wissen des einen Charakters ist nicht auf den anderen Charakter, der im Spiel nicht dieses Wissen erlangt hat, übertragbar.

    Es ist untersagt, auf Regelverstösse eines anderen Spielers ebenfalls mit Verstössen gegen den Regelkatalog zu antworten. Derartige Selbstjustiz wird ungeachtet ihrer Nachvollziehbarkeit als Regelverstoss geahndet. Wenn es wirklich nötig ist (und du nicht über den Verstoß hinwegsehen kannst), rufe über !beschwerde oder F10 den Support.

    Das Ausführen von kleinen Engine-Angriffen (egal ob magisch oder physisch) aus dem Grund, einen Mitstreiter aus einem Lähmungszauber zu befreien, ist nicht erlaubt

Regeln für PvP, Konflikte und Diebstähle

    Konfliktsituationen geben dem Spiel auf Siebenwind existenzielle Impulse. Gerade die ungeplanten Entwicklungen sind es, die für eure Charaktere neue Ziele, neue Herausforderungen und langfristig durch die damit verbundene Beschäftigung auch langfristigen Spielspaß erzeugen. Das „Problem“ an jedweder Konfliktsituation, sei es ein Raubüberfall, ein Zusammenstoß zwischen Anhängern der Viere und Anhängern des Einen oder auch nur ein Taschendiebstahl, ist die Tatsache, dass es dabei in aller Regel einen Verlierer gibt. Niemand verliert gern. Daher an dieser Stelle einige allgemeingültige Hinweise (als Richtlinie zu verstehen), was wir in solchen Situationen von euch erwarten:

    Bleibe fair und bescheiden
    Das betrifft sowohl stimmungsvolles Rollenspiel mittels ausreichend Sprechtext oder Emotes (i.d.R. mindestens vier), bevor du zur Engine greifst, als auch die Art und Weise, in der du später als Sieger mit dem Verlierer umgehst. Es betrifft ebenso den Umgang mit Gefangenen und mögliche Bestrafungen. Halte Maß sowohl bei der Anzahl der begangenen Straftaten, als auch bei der Beute. Spätestens, wenn jemand dreimal innerhalb eines Monats durch dich zu Schaden kommt, wird ihm der Spaß vergehen. Fair sein heißt auch, den bevorstehenden Taschendiebstahl nicht automatisch zu erkennen und zu ahnden (oder einfach wegzugehen, bevor der Dieb tatsächlich engine etwas klaut). Erst, wenn der Diebstahl misslingt (der Dieb wird rosa eingefärbt), darf reagiert werden.

    Gib dem Gegner immer eine Chance
    Diese kann auch gering sein – möglicherweise eine Möglichkeit, aus der Fesselung zu entkommen, oder ein Hinweis, den der Einbrecher im Haus zurücklässt, oder ein Stolpern, das der Garde, die dich verfolgt, ermöglicht, aufzuholen. Einfach kleine Dinge, die aus dem „Solo“ (das meistens nur dem Sieger einen Vorteil bringt) wieder ein Zusammenspiel machen. Belasse die Entscheidung, wie sich gewisse Dinge auf dein Gegenüber auswirken, bei ihm. Ein Angamongläubiger muss z.B. im Vieretempel nicht automatisch als solcher erkennbar sein.

    Beteilige dich am Rollenspiel
    Auch, wenn dir die Situation nicht schmeckt – spiele mit. Der Straßenräuber hat vielleicht bereits zwei Stunden dort ausgeharrt und freut sich, endlich Rollenspiel zu haben. Diese Freude wird sehr schnell getrübt, wenn du nun unwillig, sprach- und emotelos herumstehst und auf nichts reagierst. Ebenso sollte auch der Verbrecher „mitspielen“, wenn er von der Wache geschnappt wurde. Natürlich gilt auch in sämtlichen PvP-Konfliktsituationen die Notausloggen – Regel und das Verbot des OG Herbeirufens von Hilfe.

    Viele Spieler von Siebenwind sind berufstätig und haben daher erst in den Abendstunden Zeit, zu spielen. Daher sind sowohl gröbere Verbrechen (Einbruch, Entführungen, Überfall , …), als auch die Reaktion darauf (geplante Festnahmen, Hausdurchsuchungen) sowie Gefängnisausbrüche auf die Zeit von 19 bis 23 Uhr (wochentags) bzw. 17 bis 23 Uhr (Wochenende und Feiertage) beschränkt.

    Diese Beschränkung bezieht sich auf den Beginn der entsprechenden Tat. Es wird darum gebeten, die Aktion bis spätestens 24 Uhr zu Ende zu bringen.

    Ausnahme hierzu ist Taschendiebstahl (überall) und Wegelagerei außerhalb von sicheren Zonen. Beides ist immer erlaubt.

    Hinweis: Spontane Festnahmen aufgrund geltender Haftbefehle oder als Reaktion auf eine Tat, bei der man in flagranti erwischt wurde, sind natürlich jederzeit erlaubt.

    Jeder Dieb darf je Monat nur einen Einbruch begehen. Jeder Einbruch muss in die Einbruchsliste eingetragen werden. Wurde in ein Haus oder eine Mietwohnung/-zimmer eingebrochen, darf einen Monat lang kein Dieb mehr dort einbrechen. Bei jedem Einbruch sind die Regelungen zum Diebesgut zu berücksichtigen.
    Wachhunde sind mit entsprechendem RP auszutricksen, auch wenn kein anderer Charakter in der Nähe ist. Siehe NPC-Tiere (gezähmt).

    Sonderfall: Spionageeinbruch
    Es ist erlaubt, zusätzlich zum normalen Einbruch beliebig viele Spionageeinbrüche durchzuführen. Diese Einbrüche müssen zuvor beim Support oder Event-Team angemeldet werden (per Call oder in #7w-eventanfrage - Antwort muss nicht abgewartet werden). Es ist dabei nicht erlaubt, Gegenstände mitzunehmen, sondern es darf wirklich nur ausgekundschaftet werden. Der Dieb, der den Spionageeinbruch durchgeführt hat, darf nach dem Spionageeinbruch einen Monat lang keinen regulären Einbruch mehr in diesem Haus begehen (andere Diebe jedoch schon). Spionageeinbrüche müssen auch in der Einbruchsliste vermerkt werden, am besten mit dem Hinweis (Spionageeinbruch) davor. 

    Sonderfall: Offenstehende Häuser
    Aus offenstehenden Häusern darf auch ein Nicht-Dieb Dinge nach den Regeln zum Diebesgut Items entwenden. Auch dies zählt jedoch als Einbruch und muss bei Nicht-Dieben von einem Hüter überwacht werden. Der Hüter wird dann auch den Einbruch in die Liste eintragen.

    Sonderfall: Truhen und Kisten außerhalb von Häusern
    Das Knacken und die Entnahme von Dingen aus Containern, die außerhalb von Häusern (d.h. auch von außen zugänglich, z.B. auf einer Durchreiche stehend), muss nicht in die Einbruchsliste eingetragen werden und reduziert dem Dieb nicht sein Limit von 1 Einbruch pro Monat. Jeder Charakter mit der Fähigkeit Schlösser knacken in ausreichender Höhe darf diese Container knacken; wenn sie offen stehen, darf man daraus 30% des Wertes des Inhaltes entwenden. Es gilt jedoch die Regel zum Diebesgut. Nachrichten (Hadernblätter, Pergamente,…) dürfen zur Gänze entwendet werden.

    Sonderfall: Spielspaßbereichernde Einbrüche
    Opfer von (regulären) Einbrüchen haben die Möglichkeit, den Support per Call oder Ticket darauf hinzuweisen, dass der bei Ihnen erfolgte Einbruch und das daraus entstandene Rollenspiel ihnen Spaß bereitet hat. In diesem Fall wird dem verantwortlichen Dieb ein weiterer Einbruch in diesem Monat gewährt.

    Alle Einbrüche (auch das Knacken von nicht besonders gekennzeichneten Containern außerhalb von Häusern) sind auf die hier genannten Zeiten beschränkt.

    Du hast es also geschafft – der Taschendiebstahl war erfolgreich, der Gegner liegt schwer verwundet am Boden oder das Schloss ist endlich aufgesprungen und die Schätze des Opfers bzw. Hauses liegen vor dir ausgebreitet. Bedenke jedoch, dass dein Opfer ebenfalls von einem Spieler gelenkt wird , der Spaß am Spiel haben möchte.

    Daher gelten folgende Einschränkungen:
    • Du darfst nur Dinge klauen, die du gemäß der rollenspielerischen Logik und gesunden Menschenverstandes auch tragen kannst. Ein Taschendieb, der mal eben einen Kleiderschrank vom Marktstand mitnimmt, handelt nicht logisch und daher regelwidrig. Hat ein Dieb bei einem Einbruch jedoch Hilfe von anderen Personen und ein Packtier, ist es durchaus denkbar, einen Kleiderschrank zu entwenden.
    • Solltest du sperrige Dinge oder eine unnatürlich große Menge an Dingen von einem Einbruch wegtragen und begegnest dabei anderen Charakteren, ist es angebracht, mit Emotes darauf hinzuweisen.
    • Mengenbegrenzung: Du darfst von allen stapelbaren- und Herstellungsitems sowie im Loot noch erhältlichen Trophäen 30% (bei Einbruch in Häuser nur 20%) nehmen.
    • Der Wert aller gestohlenen Dinge darf 10.000 Münzen nicht überschreiten. Wenn du dir beim Wert nicht sicher bist, lagere die gestohlenen Dinge lieber noch eine Weile gebündelt und erkundige dich beim Support, ob der Wert in Ordnung geht, ehe du das Diebesgut weiterverkaufst/ verteilst.
    • Sonderitems, Gildenitems, (mit mehr als bloßen Nachrichten beschriebene) Bücher und Schlüssel dürfen nur nach vorheriger Genehmigung durch das Eventteam gestohlen werden. Hierbei ist von dir zu benennen, was du mit dem Item vorhast und welcher rollenspielerische Ansatz sich daraus ergibt. Es ist möglich, dass dir hierbei gewisse Auflagen erteilt werden, z.B. dass der Gegenstand auf dem einen oder anderen Weg zu seinem Besitzer zurückfinden muss.
    • Solltest du die Genehmigung vom Eventteam erhalten- und ein Sonderitem/ Gildenitem/ Buch/ Schlüssel entwendet haben, dürfen diese besonderen gestohlenen Dinge zu keinem Zeitpunkt in einem Bankfach gelagert werden.
    • Haus- bzw. Wohnungsbesitzer haben die Möglichkeit, durch den Support in ihrem Haus ein Schild mit Buchfunktion anbringen zu lassen, auf dem man OG Hinweise für Diebe geben kann. Inhalt eines solchen Schildes kann z.B. sein "bitte nichts aus der Truhe mit den fertig bearbeiteten Aufträgen klauen, weil ich sonst total den Überblick verliere", oder aber auch die Erlaubnis, mehr zu klauen, als es diese Regel hier vorsieht. Der Dieb hat über diese Schilder ebenso die Möglichkeit, dem Besitzer nach dem Einbruch ein paar Hinweise zu geben, in welchem Zustand er seine Wohnung auffindet und welche Spuren möglicherweise zu finden sind.
    Gefangennahme
    • Wird ein Char festgenommen und eingesperrt, sind die Spieler, die den Char eingesperrt haben, dafür verantwortlich, dass mit dem Spieler des eingesperrten Char gespielt wird und genügend IG-Nahrung vorhanden ist, damit der Char in der Zelle nicht engine verhungert.
    • Der Spieler des eingesperrten Char muss zu normalen Spielzeiten für Rollenspiel-Sessions verfügbar sein. Ist er das nicht, bleibt der Char solange in Gefangenschaft, bis der Spieler wieder verfügbar ist.
    • Wenn sich trotz Verfügbarkeit niemand um den eingesperrten Char kümmert, kann dessen Spieler beim Support beantragen, dass der Char aus der Zelle teleportiert wird. In der Regel wird diesem Antrag stattgegeben, wenn sich um den Char (und den Spieler) drei Tage lang niemand gekümmert hat.
    • Wenn sich um den Char gekümmert wird, darf die Zeit, in der der Char eingesperrt ist, 7 Tage nicht wesentlich überschreiten.

    Durchsuchungen:

    Personendurchsuchung:
    • Es ist nicht erlaubt, automatisch allen Besitz eines Charakters bei einer Personendurchsuchung zu finden, den dieser engine in seinem Rucksack trägt.
    • Daher achte immer auf die entsprechenden Emotes deines Gegenübers, mit denen er dir mitteilt, welche seiner Besitztümer du möglicherweise nicht sofort sehen würdest.
    Hinweis: Um dich „freiwillig“ durchsuchen zu lassen, kannst du den Befehl !ergeben tippen – dein Charakter wird dann grau eingefärbt und kann von jedem anderen durchsucht (und auch gefesselt) werden. Mit erneuter Eingabe von !ergeben kehrst du in Normalzustand zurück.

    Haus- und Bankfachdurchsuchung
    • Hausdurchsuchungen bedürfen einer Erlaubnis durch einen Vertreter des IG-Herrschaftsapparates.
    • Dieser IG-Vertreter muss bei der Haus- bzw. Bankfachdurchsuchung anwesend sein.
    • Wenn kein Schlüssel verfügbar ist, müssen alle Türen von einem Dieb geöffnet werden. Ein Aufbrechen über Gewalt oder Magie ist nicht möglich.
    • Im Falle einer Bankfachdurchsuchung ist ein Hüter hinzuzuziehen.
    • Items dürfen nicht entwendet, können aber beschlagnahmt werden.
    • Für Haus- und Bankfachdurchsuchungen gelten diese erlaubten Zeiten.

    Beschlagnahmungen:

    • Die beschlagnahmten Dinge müssen in einem speziell mit dem Namen des Eigentümers gekennzeichneten Container an einem logisch nachvollziehbaren Ort (z.B. Hauptwache, Vorraum des Kerkerbereiches) gelagert werden.
    • Gildenitems und Schlüssel dürfen im Rahmen und für die Dauer einer Beschlagnahmung abgenommen werden.
    • Aus dem Container dürfen von Spielern Items nur genommen werden, um sie dem rechtmäßigen Eigentümer zurückzugeben.
    • Beschlagnahmte Gegenstände dürfen nicht weitergegeben/verkauft werden.
    • Items (abgesehen von den Diebesgut-Ausnahmen), die bei der beschlagnahmenden Fraktion im Spiel offiziell als illegal ausgeschrieben sind (z.B. Gift) dürfen allerdings von dieser frei verwendet werden, wenn diese illegalen Items auch auf dem Hoheitsgebiet entdeckt wurden (und der aktuelle Besitzer sich dort freiwillig aufhielt), in dem sie verboten sind.
    • Beschlagnahmte Gegenstände (mit Ausnahme der oben genannten illegalen) sind spätestens nach Ablauf von vier Wochen wieder an den Charakter zurückzugeben von dem die Gegenstände beschlagnahmt wurden, es sei denn dieser ist tot oder gelöscht, dann gehen sie in den Besitz derjenigen über, die sie beschlagnahmt hatten. Dazu kann der ursprüngliche Besitzer natürlich auch jederzeit OG seine Zustimmung geben.

     

    Vorauszuschicken ist, dass diese Regelung für Konflikte zwischen Spielern gilt. In Events sind alle hier genannten Konsequenzen, so es eine Situation erfordert, auch direkt möglich.

    Die hier beschriebene Regel tritt nur in Kraft, wenn der Spieler des zu bestrafenden Charakters nicht schon freiwillig sein Einverständnis für bestimmte Konsequenzen gibt. Jeder Spieler kann unter Beachtung folgender Punkte für den Charakter eines anderen Spielers nachdrückliche Konsequenzen beantragen:

    • Der zu bestrafende Charakter muss sich durch sein Handeln in Gefahr gebracht haben.
    • Der zu bestrafende Charakter muss zuerst eine alternative Strafe für sein gefährliche Handeln erhalten haben, wie z.B. Kerkerhaft, Auspeitschung, Niederschlagung etc. und dazu noch eine deutliche Warnung von Angesicht zu Angesicht ein bestimmtes Verhalten in Zukunft zu unterlassen.
    • Erst wenn der zu bestrafende Charakter nach vorgenannten Punkten mit dem selben oder ähnlichem gefährlichem Handeln wieder auffällig wird, können die Konsequenzen beantragt werden.
    • Solche erzwungenen Konsequenzen bauen nur in Ausnahmefällen aufeinander auf. Das bedeutet, dass z.B. Fraktion A nicht aufgrund der Brandmarkung, die der zu bestrafende Charakter von Fraktion B erhalten hat, gleich die Verstümmelung beantragen kann, sondern erst selbst eine Brandmarkung an dem Charakter durchgeführt haben muss.

    Die möglichen Konsequenzen:

    Brandmarkung:
    Führt die alternative Bestrafung nicht zu einer Besserung und der bestrafte Charakter wird innerhalb einer Dreimonatsfrist erneut bei etwas (ähnlichem) erwischt, wofür er bereits abgestraft wurde, so kann beim Eventteam eine Brandmarkung beantragt werden. In diesem Fall erhält der Charakter die für alle anderen Charakter per Tag sichtbare Bezeichnung "Gebrandmarkte/r". Die Entfernung einer Brandmarkung kann frühstens drei Monate nach der Anbringung durch entsprechendes RP von mind. einem Helfer vorgenommen werden. Ansonsten wird die Brandmarkung erst nach sechs Monaten wieder entfernt.

    Verstümmelung:
    Fruchtet die Brandmarkung nicht und der zu bestrafende Charakter wird innerhalb einer Sechsmonatsfrist abermals bei etwas (ähnlichem) erwischt, wofür er bereits gebrandmarkt wurde, so kann beim Eventteam eine Verstümmelung beantragt werden. In diesem Fall erhält der Charakter die für alle anderen Charakter per Tag sichtbare Bezeichnung "Verstümmelte/r". Die Verstümmelung ist von dem Verstümmelten auszuspielen. So z.B. dass er nicht mehr sprechen kann, wenn ihm die Zunge herausgeschnitten wurde oder dass er in seinen Kampffertigkeiten eingeschränkt ist, wenn ihm die Hand abgehackt wurde. Ggf. wird dies auch Engine umgesetzt durch den Block von Layern, so dass z.B. kein Tragen von Zweihandwaffen oder Waffe und Schild mehr möglich ist. Eine Verstümmelung kann sich also auch enginetechnisch einschränkend auswirken. Die Behebung einer Verstümmelung kann frühstens sechs Monate nach der Verstümmelung von einem anderen Charakter mit einem aufwändigen Prozess vorgenommen werden. Von alleine kann eine Verstümmelung nicht behoben werden.

    RP-Tod:
    Wenn selbst die Verstümmelung nicht zu einer Einsicht oder Besserung führt und der bestrafte Charakter wird innerhalb einer Zweijahresfrist abermals bei etwas (ähnlichem) erwischt, wofür er bereits verstümmelt wurde, so kann beim Rat ein RP-Tod beantragt werden.

    In besonderen Ausnahme- und Härtefällen ist es jedoch möglich, auch direkt, also ohne die Vorstufen Brandmarkung und Verstümmelung, einen RP Tod genehmigt zu bekommen. Mögliche Beispiele hierfür sind Fälle wo eine einfache Brandmarkung oder Verstümmelung aus Sicht der Spiellogik nicht mehr nachzuvollziehen wäre, z.B. ein Angamongläubiger hat die Identität seiner Glaubensbrüder verraten.

    Wurde ein RP Tod genehmigt hat dies die Löschung des Charakters zur Folge. In solchen Fällen wird ein Exp-Ersatz von 75% gewährt, jedoch maximal 750.000. Der neu erstellte Charakter muss sich jedoch von dem alten Charakter unterscheiden und hat noch keine Bekanntschaften/ Familie oder ähnliches auf Siebenwind.

    Wie verfasse ich einen Antrag auf Brandmarkung/Verstümmelung/RP Tod?
    Brandmarkungs- und Verstümmelungsanträge gehen an das Eventteam. RP Tod Anträge gehen direkt an den Rat. In das Ticket muss:
    • Name des zu bestrafenden Charakters. Ist dieser nicht bekannt, dann Koordinaten des Vorfalls wegen dem der Charakter bestraft werden soll.
    • Datum, Ort und grobe Uhrzeit des Vorfalls wegen dem der Charakter bestraft werden soll.
    • Die genaue Schilderung des Vorfalls wegen dem der Charakter gebrandmarkt, verstümmelt oder RP getötet werden soll.
    • Welche Alternativstrafen wurden wann bei dem zu bestrafenden Charakter vorgenommen?
    • Ausbrüche dürfen nur zu diesen Zeiten stattfinden.
    • Bei einem Ausbruch muss ein anderer Spielcharakter, der kein Interesse am erfolgreichen Gelingen des Ausbruchs hat, zumindest in Lesweite der Emotes sein. Dieser Spielerchar darf den Ausbruch nicht „erahnen“, sondern diesen nur bei triftigen IG-Situationen bemerken.
    • Sonderfall: Sind NPC-Chars in Sichtweite der Zelle postiert, muss kein Spieler in der Nähe sein, es ist jedoch das Eventteam hinzuzuziehen, das die Reaktionen der NPC's darstellt.
    • Bei einem Ausbruch ist man nicht zwangsläufig auf Hilfe von außen angewiesen, wenn man sich selbst mit Dietrichen und dem Talent Schlösser knacken und/oder Magie befreien kann. Das Wirken von Magie ist jedoch nur erlaubt, solange dem Gefangenen kein "eiserner Kragen des Gefangenen" umgelegt wurde. Ein einmal angelegter "eiserner Kragen des Gefangenen" kann ohne fremde Hilfe nicht selbst abgenommen werden.
    • Ausnahme Wunder: diese dürfen zu Ausbruchszwecken nicht verwendet werden, da diese nicht effektiv von der Gegenseite unterbunden werden können, wie z.B. durch eisernen Kragen oder die Wegnahme von Dietrichen.

     

    1) Definition: Sichere Zonen
    Eine "sichere Zone" ist ein befriedeter und gesicherter Bereich, in dem gewisse Aktionen (gröbere Verbrechen, Angriffe auf die sichere Zone) mit zusätzlichen Regeln verbunden sind. Nur in sicheren Zonen ist das Aufstellen von Wach-NPC zulässig (jedoch nicht notwendig). Die Ausdehnung einer Sichere Zonen wird individuell festgelegt, beginnt aber spätestens an Stadttoren bzw. Eingängen oder aber wenn Wach-Npc aufgestellt sind ab deren Standort für die jeweilige Zone.

    2) Sichere Zonen auf Siebenwind
    Zu den sicheren Zonen auf Siebenwind gehören derzeit die aufgelisteten Städte, Siedlungen und Behausungen (nicht aber das umgebende Land):
    • Brandenstein
    • Seeberg
    • Falkensee
    • Radak
    • Festung der Angamondiener
    • Avindhrell
    • Waldelfensiedlung
    • Vänskap (Greifenklipp)
    • Dunquell
    • Orkendorf
    • Mytenbau
    • Hexenhaus
    • Druidenhöhle
    Der Status "sichere Zone" ist nicht in Stein gemeißelt und kann sich durch IG-Geschehnisse entsprechender Tragweite temporär oder permanent ändern.

    3) Regeln für Angriffe auf sichere Zonen
    • Ein Angriff liegt dann vor, wenn eine oder mehrere Gruppierungen mit der Absicht offene kriegerische Handlungen auszuüben in den gesicherten Bereich einer anderen Gruppierung eindringen.
    • Angriffe auf sichere Zonen müssen 7 Tage vorher dem Eventteam per Ticket mitgeteilt werden.
    • Bitte teilt im Rahmen des Antrags mit, welche Gruppierungen sich voraussichtlich am Angriff beteiligen werden und welche Gründe vorliegen.
    • Angriffe auf sichere Zonen müssen mindestens drei Tage im Voraus OutGame oder InGame der Führungsebene der betroffenen Fraktion mitgeteilt werden, um entsprechende Vorbreitungen zu ermöglichen.
    • Vor Angriffen auf sichere Zonen müssen InGame entsprechende Zeichen gesetzt werden, die rollenspielerisch einen Angriff erwarten lassen. Diese Aktionen im Vorfeld müssen von der breiten Spielerschaft der gegnerischen Fraktion wahrgenommen werden können - Möglichkeiten dazu wären:
      • dass Angamonanhänger zuvor rituell das Wasser des Burggrabens blutrot werden lassen.
      • öffentliche Drohschreiben an die gegnerische Fraktion.
      • Geiselnahmen wichtiger Persönlichkeiten der feindlichen Fraktion.
      • vergleichbare Aktionen, die von der breiten Spielerschaft der gegenerischen Fraktion wahrgenommen werden können.
    • Bei Angriffen auf sichere Zonen müssen die Befestigungen und Verteidigungsmaßnahmen der gegnerischen Fraktion in den Angriff eingebunden werden. Es ist unzulässig, sich selbst oder Andere mit der Absicht, aktiv in kämpferische Handlungen einzutreten, durch den Zauber "Recall" oder "Gate Travel (Portalis Mondentor)" in ein durch Mauern oder vergleichbare Maßnahmen geschützes Gebiet der feindlichen Fraktion zu führen.
      Hinweis: Dies ist nur eine Übergangsregelung, bis es eine technische Lösung gibt, mit der man ingame Reisemagie verhindern kann.

    4) Antragstellung und Genehmigung
    Bevor ein Angriff auf eine sichere Zone ausgespielt werden kann, müssen die Hintergründe, Beweggründe und Absichten dem Eventteam kommuniziert werden. Das Eventteam entscheidet dann, ob der Angriff verhältnismässig ist und in der gewünschten Form durchgeführt werden kann. Bei der Antragstellung müssen folgende Aspekte adressiert werden:
    • Was ist der Anlass?
    • Wie wurde die Herleitung ausgespielt. (Jeder Großangriff wirft seine Schatten voraus. Daher muss die Zuspitzung klar, deutlich und über einen angemessenen Zeitraum ausgespielt worden sein. Dies soll allen beteiligten Fraktionen helfen, die Zuspitzung auch IG zu erkennen und ggf. darauf reagieren zu können, bevor es zum Großangriff kommt.)
    • Was ist das Ziel des Großangriffs? (Geht es darum, die sichere Zone zu erobern und zu halten? Oder geht es um eine "Hit and Run" Aktion?)
    • Wie soll es danach weitergehen? (Meistens wird bei Angriffen immer nur bis zum Moment des Kämpfens gedacht und geplant. Wenn man aber einen offenen Angriff auf eine sichere Zone plant, muss zumindest in Grundzügen eine Vorstellung vorhanden sein, wie die Zeit danach ausschaut. Sowohl im Eroberungsfall, als auch im "Hit and Run" Fall.)

    5) Ausnahmeregel:
    • Ein Angriff auf eine sichere Zone kann auch ohne Einhaltung der obigen Fristen erfolgen, wenn sich zum Angriffszeitpunkt in der entsprechenden sicheren Zone den Angreifern ebenbürtige Verteidiger aufhalten.
    • Unter Ebenbürtigkeit versteht sich, dass die Verteidiger von der Engineschlagkraft nicht den Angreifern haushoch unterlegen sein dürfen. (Beispiel: 5 Stufe 25 Krieger wollen Falkensee angreifen. In Falkensee müssen also mindestens 4-5 Stufe 25 Krieger sein, deren Aufgabe es auch ist, Falkensee zu schützen. Andere Stufe 25 Krieger, die sich lediglich in Falkensee aufhalten, aber nicht durch die Annahme bestimmter RP-Jobs dazu verpflichtet sind, zählen nicht als Verteidiger).
    • Die Ebenbürtigkeit muss jedoch vor dem Angriff von einem Hüter, Eventler oder Ratsmitglied bestätigt werden.

     

    6.) Angriffe aus der sicheren Zone heraus:
    Greift ein Verteidiger aus der sicheren Zone heraus (zb via Fernkampf, Magie etc.) einen Spieler an verliert der betreffende Spieler den Schutz der sicheren Zone.

     

    Behausungen die außerhalb von sicheren Zonen liegen, genießen keinen speziellen Schutz und können unter Einhaltung folgender Verfahrensweisen von beliebigen Chars/Gruppen besetzt werden:
    • Dem Besitzer muss durch Terminabsprache (og) die anstehende Eroberung mind. 3 Tage vorher angekündigt und die Chance gegeben werden, bei der Eroberung anwesend sein zu können.
    • Der Besitzer trägt die Verantwortung dafür, dass sich zum Zeitpunkt der angekündigten Eroberung nicht mehr - dem Besitzer wohlgesonnene - Chars in der Behausung aufhalten, wie es auch üblicherweise der Fall ist.
    • Eine Ankündigung und Terminabsprache der Eroberung ist nicht nötig, wenn der Behausung entsprechend übliche Gegenspieler sich zum Zeitpunkt der Eroberung gerade ohnehin in der zu erobernden Behausung aufhalten.
    • Ist eine Kontaktaufnahme zum Besitzer nicht möglich (z.B. weil dieser scheinbar inaktiv ist), so ist die Erlaubnis zur Eroberung beim Support einzuholen. Der Support erteilt die Erlaubnis, sofern der Besitzer in den letzten drei Wochen nicht eingeloggt war und auch vom Support nicht zu erreichen ist.
    • Zum Aufbrechen von Türen in dem betreffenden Gebäude wird ein Dieb, der die Türe enginetechnisch auch tatsächlich knacken kann, benötigt. Wird bei der Eroberung auch Eigentum des ehemaligen Besitzers entwendet, zählt dies für den Dieb als Einbruch.
    • Auf Wunsch können "Besatzer" oder "Eroberer" jederzeit Hüter dazu bitten, die Rück-/Eroberungsaktion überwachen zu lassen. Der Support muss jedoch zeitnah per Ticket über das Anliegen informiert werden.
    • Die "Eroberer" dürfen sich im Rahmen der Regel zum Diebesgut nur einmal am Eigentum des Besitzers bedienen. Der restliche, im Haus verbliebene Besitz, wird vom Support unsichtbar gemacht. Gelingt es den "Eroberten" nicht innerhalb eines Monats, ihr Gebäude zurückzuerobern (in dieser Zeit darf der Eroberer auch noch keine eigene Einrichtung aufstellen), so wird der verbleibende Besitz vom Support in eine Umzugskiste gepackt und dem ehemaligen Eigentümer (bei Gildenhaus Gildenleiter) innerhalb der nächsten drei Monate auf Anfrage ausgehändigt.
    • Die "Eroberer" gelten als die Besitzer, wenn das Gebäude nicht innerhalb eines Monats zurückerobert wurde und können das eroberte Gebäude, nach ihrem Willen gestalten (bei größeren Änderungen ist dies durch das Designteam zu genehmigen) und einrichten.
    • Der "Eroberte" darf sich (und seine Freunde) solang mittels Magie in seine eroberte Behausung hineinteleportieren, wie die "Eroberer" keine "magische Reinigung" durch einen Stufe II Magier haben vornehmen lassen. Die "magische Reinigung" hat im Beisein eines Eventlers zu erfolgen, bestehende Runenmarkierungen werden dabei entfernt.
    • Werden bei den Rückeroberungsversuchen Gefangene gemacht (egal ob auf Seiten der Eroberer oder Rückeroberer) oder machen die Defensoren Gefangene beim erfolgreichen Abwehren eines Angriffes, kann für diese die Regelung zur IG-Bestrafung angewendet werden (s. die Regelung zu den Konsequenzen).

Regeln für Magie

    Diese Regel betrifft alle magiewirkenden Klassen. Egal ob Magier, Druide, Hexe, Schamane oder Elf. Wenn in der Regel von einem "Magier" die Rede ist, gilt dies also entsprechend für alle anderen magiewirkenden Klassen.

    Magietheorie
    • Was die Magie an sich betrifft, gilt: "Jede Theorie, die in sich schlüssig ist und in den Rahmen der Spielwelt passt, ist gültig." Dies bedeutet: es ist egal, ob der Charakter seine Magie mit feinstofflichen Schwingungen, mit alles verbindenden Kraftfäden oder mit Aurenmanipulation erklärt; es hat alles seine Gültigkeit, solange es den allgemeinen Formen der Magie im Rollenspiel (siehe unten) entspricht. Was Magie tatsächlich ist und wie sie funktioniert, das ist in unserer Spielwelt für niemanden festzulegen. Die Zauberei ist ein Mysterium. Es gibt unterschiedliche Wege sich diesem zu nähern, über die im Spiel eifrig debattiert, gesprochen und gestritten werden kann.
    • Alle am Körper getragenen Metalle beeinflussen einen Magier. Die üblichen Metalle wie Bronze, Gold, Kupfer oder Eisen tun dies negativ und Silber tut dies Positiv. Trägt ein Magier Rüstungsteile aus Metall, so kann er nicht mehr zaubern. Der eiserne Kragen des Gefangenen hindert jeden Magiewirkenden am Zaubern (und kann nicht selbsttätig abgelegt werden). Schmuck hindert den Magier nicht an der Magieanwendung.
    • Es ist nicht erlaubt, Magiezweige an ihren Zaubern zu erkennen/enttarnen. Ausnahme sind offensichtlich dämonische Zauber, wie Dämonenbeschwörung und niederer Betrachter.
    • Wunder von Geweihten: Die entsprechende Gottheit hat den Char dazu befähigt, Wunder nach eigenem Ermessen zu wirken. Bei einem Wunder handelt sich also nicht um den direkten Eingriff einer Gottheit, sondern Wunder werden vom jeweiligen Char gewirkt. Im Rollenspiel kann das natürlich durchaus anders interpretiert werden.
    • Die Zauberbücher im Rucksack jedes Magiewirkers sind als reines OOC-Items anzusehen und verstehen sich nicht als ein im Spiel repräsentiertes Zauberbuch.
    Magieanwendung
    • Jeder Magier hat zu emoten/sprechen, wenn er einen Zauber wirkt. Es versteht sich von selbst, dass *rülpst* oder "Bumm!" keine adäquaten RP-Beschreibungen des Zauberwirkens sind.
    • Da es keine (regel)technischen Unterscheidungen der Zauberwirker gibt, ist es freigestellt, ob man durch Sprache oder Gesten einen Zauber wirkt. Es wird jedoch gebeten, sich an dem jeweiligem "Standard" der Klasse zu orientieren.
    • Wunder von Geweihten: Zusätzlich zu den übrigen Magieregeln ist für Geweihte zu beachten, dass ein Wunder etwas aussergewöhnliches sein sollte, das nicht einfach mal so aus der Hüfte gewirkt wird. Es ist - in vernünftigem Umfang - ein entsprechendes Ritual oder Gebet auszuspielen. Ausgenommen sind auch hier Engine Angriffe auf den eigenen Char: In diesem Fall darf man erst das Wunder Engine wirken und die Emotes dann nachreichen.
    • Druiden sind zwar vom RP nach wie vor die reinsten Verstand/Geist-Zauberer der Spielwelt, allerdings ist es bei ihnen auch nicht gestattet, ohne Emotes oder Sprache einen Zauber zu wirken.
    • Bei Gelegenheiten, wie dem unerwarteten Angriff eines NSCs oder eines nicht-emotenden Kämpfercharakteres, dürfen die RP-Beschreibungen des Zaubers nachgereicht werden.
    • Vorwegzaubern: Es ist nicht gestattet Angriffszauber, außerhalb des Screens seines Zieles, vorzuemoten und anschließend zu casten.
    • Ein Magiewirker auf Siebenwind kann durch seine Magie grundsätzlich nur die Effekte erzielen, die er auch durch Anwendung des entsprechenden Engine-Zaubers erzielen könnte. Das heißt auch im reinen Rollenspiel "kann" man nur das, was man auch über den entsprechenden Engine-Zauber realisieren könnte. Es gilt nicht das, was man mal beherrschen kann, wenn man fertig ausgebildet ist, was man bei jemandem gesehen hat oder in Zukunft lernen möchte oder mal konnte; das Maß des Könnens ist, was der Charakter in dem Moment, in dem er den Zauber ausspielt, beherrscht. Aus diesem Grund gibt es auf Siebenwind auch in der Regel keine Zeitmagie.
    • Ein Magier kann Zauber in ihrer Darstellung abwandeln, solange die Wirkweise hierbei nicht verändert wird. Beispiel: Engine-Feuerball casten und emoten, dieser Feuerball sei ein brennender Totenschädel oder nicht aus Feuer, sondern aus Eis. Er kann jedoch nicht z.B. einen Engine-Erdwall zaubern und emoten, dieser Erdwall fessle oder ersticke einen Charakter. Anderes Beispiel: Ranken vom Zauber "Planta Rankengriff" können zwar kleine Dinge für den Magier erledigen, jedoch nicht kämpfen, Gift versprühen oder etwas anderes "heftiges" anstellen, was man im Ernstfall nicht über die Engine realisieren kann.
    • Es ist nicht erlaubt, irgendetwas als Zauberwirkung zu emoten, das ganz außerhalb des "Bereiches" oder der "Fertigkeit" des Zauberwirkers ist (Poweremotes), wie z.B: sich in Wasser zu verwandeln und unter einer Tür durchzufließen, die Gestalt eines Feuerelementars anzunehmen oder Mauern in die Luft zu sprengen. Also nichts, was ein Magiewirker auf Siebenwind "einfach so" kann. Hierzu zählt auch jedwede Emotedarstellung von Zaubern, die der Magier aufgrund seiner Klasse nicht beherrschen kann. Einzig ausgenommen von dieser Regelung sind kleine, magische Spielchen, einvernehmliches Rollenspiel und eventunterstützte Zauberei:
      • Magische Spielchen. Zauberwirkungen, die nur dem Schaffen der Atmosphäre dienlich sind, wie ein aufgeschlagen vor dem Magier in der Luft schwebendes Buch, oder eine in der Hand eines Elfen aufblühende Blume. Diese phantastische Nutzung der Magie ist sogar ausdrücklich erwünscht!
      • Einvernehmliches Rollenspiel. Ein Zauberer spricht eine erfundene Formel und emotet eine Wirkung, die den anderen Charakter treffen könnte. Das Emote muss eindeutig die Möglichkeit der Nicht-Wirksamkeit enthalten. Dem Gegenüber ist es dann überlassen, ob der Zauber wirkt oder nicht. Beispielsweise wirkt ein Druide ein fixes Ritual und emotet *ein Ast holt aus und versucht dich von den Beinen zu fegen*. Ob der Gegenüber darauf reagiert oder nicht ist ihm überlassen, denn kein Zauber gelingt immer. In diesem beispielhaften Fall wäre es also völlig legitim auf solch einen Zauber einfach *der Ast trifft knapp ins Leere* zu emoten. Einem solchen Zauber das Emote *folgender Zauber muss nicht wirken, wenn du nicht willst* oder ein gleichwertiges Emote einzubauen ist verpflichtend, ansonsten ist die Grenze zum PowerEmote für viele Beteiligte nicht zu erkennen und es kommt zu Fehl- oder Überreaktionen.
      • Eventunterstützte Zauberei. Sind Eventler anwesend, können sich zu oben beschriebener erlaubter Form von Magiewirkung Änderungen ergeben. Diese werden im Spiel durch den anwesenden Eventler beschrieben und gesteuert - es ist nicht zulässig, selbsttätig übermächtige Zauberwirkungen zu emoten.

    Runen/ Recall:
    Das Markieren von Runen in fremden Häusern/ Wohnungen ist nur mit dem Einverständnis des Besitzers erlaubt. Wenn ein Haus in den Besitz eines anderen Spielers übergeht, muss das Einverständis des neuen Besitzers eingeholt werden, sonst dürfen die alten Runen nicht mehr genutzt werden. Ausnahme: Eroberung freistehender Gebäude.

    Sichere Zonen: Es ist unzulässig, sich selbst oder Andere mit der Absicht, aktiv in kämpferische Handlungen einzutreten, durch den Zauber "Recall" oder "Gate Travel (Portalis Mondentor)" in ein durch Mauern oder vergleichbare Maßnahmen geschützes Gebiet der feindlichen Fraktion zu führen.
    Hinweis: Dies ist nur eine Übergangsregelung, bis es eine technische Lösung gibt, mit der man ingame Reisemagie verhindern kann.

    Teleport:
    Das Teleportieren über abgeschlossene Teile hinweg (Haustür, Tresen) ist ohne Einwilligung des Besitzers verboten. Teleportiert man sich an Stellen von denen man selbst andere Spieler angreifen kann, diese aber nicht zurückangreifen können (weil die Line of Sight es technisch nicht zulässt), so ist es untersagt von dort aus Angriffszauber auf andere Charakter zu wirken.

Regeln für NPCs

    NPC Chars (Banker, Vendoren, Wachen) sind wie normale Spielercharaktere zu behandeln und ins Rollenspiel (z.B. bei der Durchführung strafbarer Handlungen oder dem Betreten einer sicheren Zone unter Verstoß dort geltender Regeln wie Rüstrecht oder Vermummungsverbot) einzubeziehen.
    Es ist jederzeit möglich, dass Eventler in die Rolle von NPC Chars schlüpfen, um im Sinne der Spiellogik zu reagieren (auch, um z.B. nach einer Straftat eine Aussage über das Gesehene zu tätigen). Spielern dürfen jedoch in ihre Ermittlungen die "Beobachtungen" von NPC Chars nicht auf eigene Faust ins Spielgeschehen (z.B. im Sinne von "Die NPC Wache hat es mir erzählt") einfliessen lassen, es sei denn, die NPC-Chars geben Informationen auf Basis eines eindeutigen Forenpostings (mit Screenshot der Meldung an den betreffenden NPC Char) weiter.

    NPC Chars dürfen ohne Beizug von Eventlern oder Hütern nicht angegriffen/ getötet oder bestohlen werden.

    Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Vendoren: Den NPC-Wirt und den NPC-Händler.

    Einen NPC-Wirt kann jeder beim Ingame-Team beantragen, der nachweislich Besitzer einer öffentlich jederzeit zugänglichen Taverne ist und dort ein geeigneter Platz existiert, um den Vendoren zu platzieren. Ein NPC-Wirt verkauft Getränke auf "eigene" Rechnung. Der Taverneneigentümer verdient also nichts daran, das Geld verschwindet aus dem Spiel.

    Ein NPC-Händler kann von einem Charakter mit Klasse "Händler" mit Stufe 15 bzw. mindestens dreimonatiger Spielzeit (bei XP-Ersatz) beantragt werden, wenn jener über einen Laden verfügt, der öffentlich jederzeit zugänglich ist und dort ein geeigneter Platz existiert, um den Vendoren zu platzieren. Der NPC-Händler kann vom Charakter, der ihn besitzt, individuell mit Waren bestückt werden, mit selbst festzulegenden Preisen. Das eingenommene Geld kann später vom Charakter dem NPC-Händler entnommen werden.

    NPC-Vendoren schlafen zu den Dunkelzyklen. In dieser Zeit sind sie RP-technisch nicht an ihrem Platz (und verkaufen auch nichts). Zu Hellzyklen gelten dieselben Regeln wie für alle anderen NPC-Chars.

    Wenn man ein freilaufendes (nicht wildes) NPC Tier angreift, sollte man dabei immer im Hinterkopf behalten, dass es sich hierbei potenziell um einen in Tiergestalt verwandelten Charakter handeln könnte. Es gelten zwar die üblichen Emoteregeln (Emotepflicht, Emoteinhalt), auf entsprechendes atypisches Verhalten freilaufender Tiere (also z.B. von den Autoemotes abweichende Emotes, andere Schriftfarbe, gezielte Fortbewegung, ...) ist jedoch immer mit angemessenem Rollenspiel zu reagieren.

    Hat man ein Tier gezähmt, sollte man es umbenennen. Hierbei sind Namen verboten, die einen OG-Bezug haben oder andere Spieler/Chars verunglimpfen. Die Namen sind rollenspielgerecht zu wählen.

    Tiere in einem Gatter und solche, die als gezähmt erkennbar sind (z.B. weil sie bewegungslos herumstehen oder einem anderen Charakter folgen), dürfen aus Gründen der Fairness nicht engine angegriffen und getötet werden. Nur wenn man von diesen Tieren selber zuerst engine angegriffen wird (durch einen entsprechenden Befehl des Besitzers), darf man sich engine wehren und diese Tiere auch töten.

    Potenziell als Wachhund dienende gezähmte Tiere (nur Hunde, keine Wölfe) sind bei kriminellen Handlungen ins Rollenspiel einzubeziehen und mit geeigneten Mitteln zu überlisten.

    Hat man ein Monster gezähmt, sollte man es umbenennen. Hierbei sind Namen verboten, die einen OG-Bezug haben oder andere Spieler/Chars verunglimpfen. Die Namen sind rollenspielgerecht zu wählen.
    Monster, die als gezähmt erkennbar sind (z.B. weil sie bewegungslos herumstehen oder einem anderen Charakter folgen), dürfen aus Gründen der Fairness nur dann engine angegriffen und getötet werden, wenn von Worten oder Emotes des Besitzers eine Bedrohung (z.B. im Zusammenhang mit einem Straßenraub) ausgeht.

    Anmerkung: Nur Orken und Myten können Monster abrichten.

Verfahrenshinweise

    Bei Regelverstössen können einem Spieler durch den Support Strafpunkte gegeben werden. Diese addieren sich (und verjähren nicht). Wenn 20 Strafpunkte oder mehr angesammelt worden sind, entscheidet der Rat über einen möglichen temporären oder bei schweren Verstößen einem permanenten Bann.
    Hinweis: Ein Spieler kann vom Support jederzeit Information zu seinem Punktesaldo und den damit in Verbindung stehenden Regelverstößen bekommen. Eine vollständige Akteneinsicht ist aufgrund interner Einträge nicht möglich.

    Änderung von Merkmalen
    Dein Charakter verkörpert ein Individuum mit seinen ganz speziellen einzigartigen Eigenschaften, anhand derer er für andere auf der Welt erkennbar ist. So wie im echten Leben ist es nicht gerade einfach, solche eindeutigen Merkmale zu ändern. Daher ist es auf Siebenwind nur mit Eventunterstützung und auf Antrag und mit Zustimmung des Rates möglich, folgende Merkmale zu ändern:
    • Charakterbild
    • Hautfarbe
    • Haar- bzw. Bartfarbe (Ausnahmen: Diener der Xan/ Maquira, Kampftänzer der Auenelfen nach ihrer
    • Prüfung und natürliche Ergrauung infolge des Alters)
    • Stimme (gemeint ist die Soundausgabe bei bestimmten Spielerbefehlen)


    Diese Merkmale können jedoch bei einem Call direkt vom Startschiff bei Charakteren mit 0 Erfahrungspunkten noch angepasst werden, wenn sie deiner Vorstellung von der Charaktererstellung doch nicht entsprechen. Hierfür darfst du das Startschiff allerdings nicht verlassen.

    Eine Änderung aus dem Spiel heraus ist äußerst schwierig. Mit einem kleinen Ritual ist es hierbei nicht getan. Das Eventteam behält sich vor, solche Änderungsanträge jederzeit ganz abzulehnen. Wenn dem Antrag zugestimmt wird, ist jedoch nicht garantiert, dass alles nach Plan verläuft. Es sind bleibende Nebenwirkungen und sogar der Tod des Charakters möglich.

    Charaktername:
    Der Charaktername kann im Spiel auf Antrag um einen Nachnamen ergänzt werden, so er vorher noch keinen hatte. Nur durch Hochzeit (Scheidung) oder Adoption kann der Nachname verändert werden.

    Haarlänge, Bartlänge
    Die Haarlänge und Bartlänge kannst du IG gegen 100 Dukaten pro Änderung von einem Hüter anpassen lassen. Die Frisur kannst du entsprechend zu deiner eingestellten Haarlänge selbst mit dem Befehl !zopf deinen Wünschen anpassen.

    Umskillen
    Deine Fähigkeiten und Attribute kannst du im Spiel durch die sogenannten Attribut-Umlernpunkte und die Umskillpunkte nach und nach in geringem Umfang anpassen.

    Für Erstchars bis einschließlich Level 15 und einem maximalen Accountalter von 12 Wochen kann beim Support per Ticket oder Call ein Skillreset beantragt werden.

    Eine Umstellung des Glaubens ist nur möglich, wenn die Bekehrung entsprechend IG ausgespielt worden ist. Zusätzlich braucht es dafür einen schriftlichen Antrag an die Konzepter. Der Antrag muss Grund und Ablauf der Bekehrung beschreiben, die im Spiel stattgefunden haben muss.
    Eine direkte Umstellung zwischen zwei Gottheiten kann nur erfolgen wenn sie dem selben Pantheon angehören, in allen anderen Fällen erfolgt die Glaubensumstellung stets in zwei Schritten über den Glauben "Gottlos".

    Beispiel: Der Wechsel von Vitama zu Bellum ist ohne den Zwischenschritt "gottlos" möglich, der Wechsel von Bellum zu Angamon oder Ventus erfordert den Zwischenschritt gottlos.

    Wenn man einen Char löschen möchte, kann man sich vorher (per IG-Call oder Ticket) dessen Erfahrungspunkte (EXP) notieren lassen. Bevor der alte Char gelöscht wird, sollte unbedingt gewartet werden, bis die Hüter bestätigt haben, dass die EXP notiert wurden.
    Diese können anschließend auf einen neuen Char übertragen werden. Dabei gibt es folgende Punkte zu beachten:
    • Alter und neuer Char müssen sich auf dem selben Account befinden.
    • Der Char, von dem die Exp stammen, muss gelöscht sein.
    • Auf den neuen Char können 50% der EXP des alten Char übertragen werden, jedoch maximal 500.000.
    • Es können auch EXP von mehr als einem Char notiert werden, jedoch kann ein neuer Char immer nur die EXP von einem der alten Chars bekommen.
    • EXP-Ersatz für einen neuen magischen Char erhält man maximal in Höhe der zuvor notierten EXP von einem bereits gespielten magischen Char (wenn man also einen Krieger mit 1 Mio EXP löscht und zuvor (oder aktuell) nur einen Magier mit 50k EXP gespielt hat, bekommt man trotz der potenziellen 500k EXP-Ersatz nur 50k EXP gutgeschrieben).
    • Als magische Charaktere zählen: Elementar-,Weiß-, Grau- und Schwarzmagier, Druiden, Hexen, Schamanen, Scharlatan, Weber der Auen, Findil, Tafindil, Kruell der Myten (jeweils Stufe 1 und 2) und Kind, magisch begabt.
    • Mit dem neuen Char muss direkt vom Startschiff aus ein Call abgesetzt werden, um die EXP des alten Char bekommen zu können. Man darf danach das Schiff jedoch verlassen und muss nicht warten, bis der Call beantwortet ist.

    Klassenersatz für Aufstiegsklassen

    • Klassenersatz für Aufstiegsklassen erhält man, indem man sich die erreichte Klasse vor dem Löschen vom Support notieren lässt und nach Neuerstellung erneut den Support für den Ersatz kontaktiert.
    • Magische Chars und Geweihte: Bei Erstellung eines Chars des gleichen Zweiges (bzw. des gleichen Glaubens bei Geweihten)kann man die notierte Klasse gutgeschrieben bekommen.
    • Kämpferaufstiegsklassen: Ein Klassenersatz für eine einmal erreichte kämpfende Aufstiegsklasse ist nur innerhalb der gleichen Rasse möglich.
      Ausnahme: Das Erreichen einer fremdrassigen Kämpferaufstiegsklasse berechtigt auch zum Klassenersatz zu einem menschlichen Veteran.
    • Klassenersatz für Diebe: Es muss hierfür bis zur nächsten Freischaltungsrunde gewartet werden. Bis dahin kann der Charakter mit einer der Basisklassen Schurke, Barde oder Abenteurer gespielt werden.
    • Ein Char kann durch IG-Ausbildung und IG-Prüfungen zu einer höheren Klasse aufsteigen.
    • Der Aufstieg erfolgt durch einen Spielerbefehl (!aufsteigen), der mit dem Lehrer-Char ausgeführt werden muss.
    • Mindestvoraussetzung für einen Klassenaufstieg ist lvl 18 und 3 Monate Spielzeit mit dem Charakter (Die Ausbildung kann natürlich schon vorher begonnen werden).
    • Bei der regulären Ausbildung sucht sich der Auszubildende im Spiel einen oder mehrere Lehrmeister und wird unterrichtet. Der Lehrer-Char muss die angestrebte Aufstiegsklasse bereits besitzen. Wenn der/die Lehrmeister denken, dass ihr Schüler reif für eine höhere Klasse ist (es müssen mind. 10h Unterricht erfolgt sein, also z.B. 10 x 1h oder 5 x 2h, ...), kann der Lehrmeister seinen Schüler via !aufsteigen in den höheren Rang erheben. Dabei sollte beachtet werden, dass eine umfangreiche Ausbildung stattgefunden hat, denn ungerechtfertigte Aufstiege stellen einen Regelverstoß dar, der entsprechende Konsequenzen nach sich zieht.
    • Es ist erwünscht, den Klassenaufstieg mit einer Prüfung (hier ist der Kreativität des Lehrers kaum eine Grenze gesetzt) zu verbinden.
    • Bei Regelverstössen oder signifikant klassenuntypischem Verhalten (z.B. bei Geweihten) kann der Aufstieg unterbunden oder nachträglich aberkannt werden.
    • Ritter, Berserker, Hochgeweihte, Hochmagier, Erzgeweihte, Satai und Sakai sind RP-Titel, die nur durch prüfungsunabhängige Leistungen des Chars im Spiel erreicht (und bei auffälligem Fehlverhalten auch wieder entzogen) werden können.
    • Bei Magie-Klassen muß der Ausbildende dem selben Magiezweig angehören wie der Schüler (schwarze Schüler können also nur von Schwarzmagier hochgestuft werden).
    • Bei Kriegeraufstiegsklassen muß der Lehrer die angestrebte Aufstiegsklasse bereits erreicht haben und der Schüler muß die passende Basisklasse haben:
      • Basisklasse -> Aufstiegsklasse
      • BZ-Krieger/TZ-Krieger -> Kudahar
      • BZ-Schütze/TZ-Schütze -> Kudahar-Schütze
      • Mensch-Krieger -> Veteran
      • Mensch-Schütze -> Veteran-Schütze
      • Auenelf-Kampftänzer -> Elendur
      • Auenelf-Schütze -> Elendur-Schütze
      • Ork-Krieger -> Okwach
      • Ork-Schütze -> Okwach-Schütze
      • Hochelf-Krieger -> Licht Jassavias
      • Hochelf-Schütze -> Licht Jassavias-Schütze
      • Waldelf-Waldläufer -> Amarin
      • Nortraven-Krieger -> Hetja

     

    Selbstausbildung

    Nur für den Fall dass kein aktiver Ausbilder zur Verfügung steht, kann beim Event-Team eine Selbstausbildung beantragt werden. Eine Selbstausbildung präsentiert sich in der Regel aufwändiger und schwieriger als eine Ausbildung bei einer der entsprechenden IG-Gruppierungen.

    • Im Antrag (Ticket) sollte benannt werden, auf welchen Wegen (IG und OG) versucht wurde, einen Ausbilder zu finden.
    • Es sollte beschrieben werden, welche ausbildungsrelevanten Erfahrungen der Charakter bereits hat und welches Bild er sich von seinem Tun gemacht hat.
    • Ebenfalls ist im Ticket ein selbst konzipierter Ausbildungsplan nötig, der als roter Faden dienen soll, welche Ausbildungsinhalte der Char sich in Etappen aneignen will. Es ist hierbei möglich und sogar erwünscht, das bestimmte Abschnitte von klassenfremden Lehrern beigebracht werden.
    • Ein Magiewirker muss zusätzlich eine Theorie anfertigen, wie seine Magie funktioniert, was sie ist und warum er befähigt ist, sie zu wirken. Dieses Konzept muss in sich schlüssig sein und sollte Bezug zur Spielwelt Siebenwinds haben.
    • Wird der Antrag genehmigt, wird dem Spieler ein Eventler zur Seite gestellt, der die Selbstausbildung begleitet
    • Im Ticket muss der Spieler seine Ausbildungsschritte dokumentieren
    • Stellenweise können ausbildungsrelevante Events durchgeführt werden
    • Die Selbstausbildung wird durch eine Abschlussprüfung beendet, die das E-Tean ausarbeitet.
    • Bei Bestehen der Prüfung erfolgt dann die Klassenumstellung.

     

    Mentorausbildung

    Kämpferklassen können zusätzlich auf einem dritten Weg aufsteigen, wenn der Char bereits seit über 2 Jahren existiert und bereits Level 25 erreicht hat:

    • Der Char agiert unter Aufsicht eines Veteran eine Weile als Hilfslehrer. Es wird also nach wie vor ein Veteran benötigt, aber nicht als "Lehrer", sondern eher als "Mentor".
    • Der Char muss dafür mind. 4 Wochen als Lehrer für andere Chars aktiv sein.
    • Er muss dabei min. 10 Stunden Lehrveranstaltungen durchführen bei denen auch Schüler dabei sind.
    • Dauer je Lehrveranstaltung jeweils mindestens 1 h.
    • Der Veteran, der ihn betreut, muss natürlich dabei sein und sich das anschauen.
    • Dabei bitte jeweils Datum/Zeit/Ort notieren, sowie den Veteran der Mentor spielte, wer der Altkrieger war und wer die Schüler waren.
    • Wenn alles erledigt ist möge bitte der betreuende Veteran ein Ticket mit allen o.g. Angaben ans Eventteam schicken.
    Es ist möglich, die Klasse eines Charakters zu ändern, wenn es sich aus dem Rollenspiel heraus so ergibt. Hierbei sind folgende Dinge zu beachten:
    • Antrag geht über ein Ticket an das Konzepterteam
    • Begründung mit mind. 500 Wörtern, warum der Char umgestellt werden soll
    • Eine Umstellung ist nur 1x alle 8 Monate möglich
    • Bei Ablehnung kann frühestens nach 3 Monaten ein neuer Antrag gestellt werden
    • Umstellungen von einer magischen auf eine andere magische Klasse sind nicht möglich (z.B. Graumagier zu Weißmagier)
    • Umstellungen von einer nichtmagischen auf eine magische Klasse sind nicht möglich (z.B. Holzverarbeiter zu Weißmagier. (Ausnahme: Elfische Charaktere können sich auch von nichtmagische Klassen auf für die Rasse verfügbare magische Klassen umstellen lassen)
    • Eine Umstellung von einer Kämpferaufstiegsklasse ist nur über den Rückschritt zu einer Basisklasse möglich (zb Veteran zu Schütze, Schütze-Veteran zu Krieger)
    • die Skill-Minima der neuen Klasse müssen vor der Umstellung erfüllt werden
    • Es ist nicht erlaubt, den Char mit einer anderen Klasse neu zu erstellen.

    Sonderfall: Abenteurer (und Waldläufer)
    • Abenteurer und Waldläufer können einmalig zu jeder anderen nichtmagischen Nichtaufstiegsklasse umgestellt werden
    • die Skill-Minima der neuen Klasse müssen aber auch hier vor der Umstellung erfüllt werden
    • Antrag ebenfalls per Ticket an das Konzepterteam
    • Begründung mit mind. 300 Wörtern, warum der Char umgestellt werden soll

    Sonderfall: Diebe
    • im Rahmen einer Diebesfreischaltung können bestehende Charaktere der Klassen Schurke, Barde oder Abenteurer beim Konzepterteam mit einem Ticket beantragen, auf die Klasse Dieb umgestellt zu werden.
    • Der zur Umstellung beworbene Charakter muss die letzten drei Monate regelmässig IG gewesen sein (um zu verhindern, dass Exp Ersatz Chars sofort umgestellt werden)
    • Der Skill Schlösser knacken muss auf den Maximalwert der Grundklasse geskillt sein. (als Darstellung dafür, dass sich der Charakter bereits vorher mit dem Schlösser knacken beschäftigt hat und nicht nach der Umstellung zum Schlösser knacken kommt, wie die Jungfrau zum Kind)
    • Die sonstigen Skill-Minima des Diebes müssen vor der Umstellung erfüllt werden.
    • Eine IG Ausbildung bei einem anderen Dieb muss nicht erfolgen. (Es gibt vom Staff keinen Garant dafür umgestellt zu werden, weswegen man Spieler nicht zu einer IG Ausbildung zwingen sollte und sie am Ende ihr Ziel nicht erreichen können aus Gründen, die weder personen- noch verhaltensbedingt sind) Es ist aber von Vorteil, wenn man bereits bei anderen Dieben Erfahrungen gesammelt hat.
    • Die Klasse Dieb kann aufgrund von Fehlverhalten aberkannt werden. In diesem Fall hat der Spieler die Wahl zwischen den oben genannten Basisklassen. Trifft er keine eigene Entscheidung, wird er zum Abenteurer.
    • Es ist möglich, einen Char neu zu erstellen, der einmal gelöscht wurde. Es sei denn, dieser Char ist zuvor im Spiel gestorben (RP-Tod).
    • Zwischen Charlöschung und Charneuerstellung müssen mind. 2 Monate liegen (Reise zum Festland und zurück nach Siebenwind).
    • EXP können vom gelöschten Char im Rahmen der oben beschriebenen Regeln bis 50% bzw. max. 500.000 gutgeschrieben werden, so sie nicht in der Zwischenzeit für einen anderen Char verwendet wurden.
    • Erreichte Klassenaufstiege und gelernte Fremdsprachen können vom Support dem neuerstellten Char wieder zugewiesen werden, sofern sie vor Löschung des Chars notiert wurden. Hierzu erwähne in deinem Call bzw. Ticket, in dem du um das Notieren deiner EXP bittest, dass auch die Aufstiegsklasse und Fremdsprachen notiert werden sollen.
    • Das Neuerstellen eines Chars mit einer anderen Klasse ist verboten, sofern es nicht vom Rat genehmigt wurde. Ein Wechsel der Rasse ist nicht zulässig.
    • besondere Items des Chars (Ehering oder andere Sonderitems) und die Goldsumme kann man sich vor der Abreise ebenfalls vom Support notieren lassen (Gold wird beim Notieren gelöscht). Beides kann man dann vom Support bei eventueller Wiedererstellung des Chars ausgehändigt bekommen.

     

    • Weibliche Charaktere bekommen auf Wunsch für ihren Char technisch den Tag (Engine: Krankheit) "Schwangerschaft" verpasst.
    • Nach mind. drei Monaten kann entweder ein KinderNPC gespawnt, oder eine Puppe vergeben und auf den Kindsnamen umbenannt werden. Der schwangere Charakter wird dann als Besitzer eingetragen.
    • Die Puppe wird auf Wunsch der Besitzerin jederzeit gegen einen Kinder-NPC getauscht.
    • Für Siebenwind gilt die Faustregel, dass Kinder pro RL-Monat um bis zu drei Monate inGame altern dürfen.
    • Ein Charakter, der als Kind gilt, wird frühstens ab einem Alter von 5 Jahren freigeschaltet,
    • um zu gewährleisten, dass der Charakter vernünftigt mit seinen Mitspielern interagieren (sprich selbstständig laufen und sprechen) kann.
    • Ein Charakter, der als Kind gilt, erhält einen Kind-Tag, der ihn klar als Kind erkennbar macht.
    • Ein Charakter, der als Kind gilt, muss die Klasse "Kind" oder "Kind, magisch begabt" wählen.
    • Hinweis: Magische Klassen können nur von magisch begabten Kindern beantragt werden. Bei den Elfenrassen steht dagegen nur die Klasse "Kind" zur Auswahl. Sie können mit Überschreitung der Altersgrenze in magisch begabte und unbegabte Klassen wechseln.
    • Ein Charakter gilt regeltechnisch als Kind, solange er jünger als 16 Jahren ist.
    • Hat ein Charakter, der als Kind gilt, die Altersgrenze überschritten, so kann der Spieler beim InGame-Team die Umstellung auf eine normale Klasse beantragen

     

    • Alle drei Monate wird geprüft, ob neue Diebe freigegeben werden können.
    • Hierbei ist die Einbruchsliste ausschlaggebend. Es wird ein neues Kontingent freigegeben, wenn:
      • seit der letzten Freischaltungsrunde durchschnittlich unter 5 Einbrüche pro Monat von unterschiedlichen Dieben verübt wurden. Hierbei ist unerheblich, ob es Spionage- oder normale Einbrüche waren.
      • die Tendenz nicht signifikant ansteigend ist (z.B. 0 4 8 in den letzten drei Monaten)
    • Nun kann jeder Spieler einen Antrag an das Support-Team stellen, dass er einen Dieb als neuen Char spielen möchte
    • Es ist aber ebenfalls möglich, einen bestehenden Char der Klasse Schurke, Barde oder Abenteurer zum Dieb umstellen zu lassen, unter den hier aufgeführten Bedingungen.Im Antrag sollte enthalten sein:
    • Wie lange spielst Du schon auf Siebenwind?
    • Hast Du schonmal einen verbrecherischen Char gespielt, wenn ja, welchen?
    • Warum möchtest Du gerne einen Dieb spielen?
    • Was hast Du für Ideen, wie Du als Einbrecher Deine Einbruchsopfer ins RP mit einbeziehen kannst?
    • Bei den Rassen Halbling, Hochelf, Nortrave und Talzwerg ist eine ausführlichere Begründung nötig. Insbesondere ist darzulegen, wie sich die Klasse Dieb auch mit dem Rassenhintergrund vereinbaren lässt.
    • Der Spieler darf keine aktuellen Einträge in der Spielerakte wegen regelwidrigem Konfliktrollenspiel haben
    Sonderitems

    Unter einem Sonderitem ist jedes Item zu verstehen, das einen anderen Namen hat, als das jeweils zugrunde liegende Scriptitem, oder aber in einer Sonderfarbe (siehe unten) gefärbt ist.

    Sonderitems heißen so, weil sie etwas besonderes sind - und auch bleiben sollen. Items die am Körper getragen werden oder in die Hand genommen werden können, werden daher vom Support weder umbenannt, noch umgefärbt (Ausnahme: Eheringe).
    Einrichtungsgegenstände oder Dekoration können in Ausnahmefällen (nach Ermessen des Support, es besteht kein Anspruch darauf) umbenannt werden, sofern sie auf unbewegbar gestellt werden.

    In sehr seltenen Fällen können spezielle Sonderitems (auch solche, die in die Hand genommen oder getragen werden können) durch das Eventteam ins Spiel gebracht werden.

    Sonderfarben

    Alle Farben, die nicht durch den normalen Färbebottich erzeugbar sind, sind sogenannte Sonderfarben.

    Abgesehen von Seidenfarben und Festlandfarben kann das Designteam Items in Sonderfarben färben. Dies geschieht lediglich mit Einrichtungsgegenständen in der Static. Gildenfarben stehen Nicht-Gildenmitgliedern hierbei nicht zur Auswahl.

    Sonderfall: 0455- Schwarz

    Allgemeines:
    • Es dürfen nur färbbare Items in 0455 gefärbt werden.
    • Die Anzahl der Items, die in 0455 gefärbt werden für einen Char, liegt im Ermessen des Supports (meint, dass der Support nein sagen kann, wenn man sich 100 Hosen färben lassen möchte)
    • Gildenitems dürfen nicht 0455 gefärbt werden.
    • Die Weitergabe von 0455 Items ist nicht gestattet.

    Angamon-Gläubige und Myten können auf folgendem Wege 04 55 erhalten:
    • Wenn der Charakter Level 20 erreicht hat (bei XP-Ersatz nach 3 Monaten Spielzeit), kann man sich Items in 0455 färben lassen via Call.

    Morsan-Geweihte können auf folgendem Wege 04 55 erhalten:
    • Morsan-Geweihte (mit der Klasse Diener Morsans) können sich Items in 0455 färben lassen via Call.
    Gildengründung
    Bitte stellt vor dem Beantragen einer Gilde folgende Überlegungen an:

    • Verstößt meine Idee gegen eine bestehende Regel Siebenwinds? Die Gilde würde dann abgelehnt werden.
    • Werde ich mit meiner Idee andere Spieler begeistern können? Das ist ein kritischer Punkt. Eine Möglichkeit dies heraus zu finden ist, wenn du dein Konzept im Gildenforum veröffentlichst. Die Reaktionen auf das Konzept geben dir Aufschluß über den Anklang deiner Idee. Aber Achtung: natürlich wird es nicht nur positive Kritiken geben!
    • Verspreche ich den Mitgliedern in meinem Konzept etwas, dass ich nicht halten kann? Nichts ist enttäuschender als unmotivierte Mitglieder, die erkannt haben, dass dein Konzept nicht aufgehen kann und dass du ihnen nicht liefern kannst, was du ihnen eigentlich versprochen hast.
    • Habe ich genügend Zeit, eine Gilde zu leiten? In den Anfängen ist das Pensum an Zeit, welches für eine Gilde aufzubringen ist, nicht zu unterschätzen. Kannst du diese Zeit nicht aufbringen, wäre es sinnlos eine Gilde gründen zu wollen. Besteht jedoch die Gilde und hat genügend aktive Mitglieder und "Fuß gefasst" auf Siebenwind, ist es natürlich möglich als Gildenleiter zurück zu treten.
    • Besteht eventuell schon eine Gilde mit einem ähnlichen Konzept? Nicht selten ist es sinnvoll sich einen Überblick über die bereits bestehenden Gilden zu verschaffen. Möglicherweise sind schon andere auf deine Konzeptidee gekommen und haben diese im Spiel umgesetzt. In diesem Fall wäre es vernünftig sich in dieser bereits bestehenden Gilde zu engagieren.
    Erster Schritt - Das Konzept
    Als erstes solltest du dir ein Konzept überlegen. Das Konzept beschreibt deine Gilde und deren Funktion ausführlich, auch etwaige Ränge (z.B. bei einer Miliz) können dort beschrieben werden. Im unten aufgeführten Punkt "Sinn und Zweck" müsst ihr ausführlich darlegen, was die eure Gilde von evtl. bereits bestehenden Gilden unterscheidet. In das Konzept gehört:
    • Entstehungsgeschichte
    • Beschreibung der Gilde
    • Selbst erteilte Aufgaben der Gilde; Sinn und Zweck (Alltagsbeschäftigung)
    • Ziele, die verfolgt werden (müssen nicht zwingend je erreichbar sein)
    • Ämter, Ränge usw.
    • Bestimmung/Absetzung des Gildenleiters
    • Die Charnamen von mindestens drei zukünftigen Gildenmitgliedern

    Zweiter Schritt - Gilde eintragen
    Trage nun deine Gilde nun in das Gildensystem ein. Das Gildensystem findet sich im Accountbereich, Gildenverwaltung, Menüpunkt "Neue Gilde erstellen". Bitte erstelle gleichzeitig dann auch noch ein Ticket an den IG Bereich mit der Bitte um Prüfung der Gilde um zu gewährleisten, dass von deinem Anliegen zeitnah Kenntnis genommen wird. Der IG Bereich wird nun das Konzept prüfen und die Gilde, wenn keine Mängel vorliegen, vorläufig freischalten. Ab jetzt können sich Mitglieder bei der Gilde einschreiben. Der Gildenleiter kann sie dann freischalten. Weiterhin ist es dir möglich im Siebenwindforum ein Unterforum für deine Gilde zu erhalten.

    Dritter Schritt - Mitglieder gewinnen
    Eine Voraussetzung, um für eine Spielergruppe den Status einer Gilde zu haben, ist die Mitgliederzahl.
    Das heißt, dass deine Gilde aus mindestens drei aktiven Mitgliedern bestehen muss. Deshalb ist es wichtig, dass du Mitglieder gewinnst (dies kannst du natürlich auch schon vor dem Eintragen in das Gildensystem tun). Die Mitglieder können sich sodann bei deiner Gilde in dem Gildenverwaltungssystem eintragen.

    Vierter Schritt - Probezeit überstehen
    Erreicht deine Gruppe den vorläufigen Gildenstatus (akzeptiertes Konzept, genügend Mitglieder), müsst ihr die nun folgende Probezeit von ca. drei Monaten überstehen. Gleichzeitig müsst ihr in dieser Zeit beweisen, mindestens drei Mitglieder in eurer Gruppe halten zu können. Gelingt euch dies nicht kann eure Gilde aufgelöst werden.

    Habt ihr die Probezeit überstanden, stehen der Gilde folgende Angebote zur Verfügung:
    • Gildenitems (zu beantragen beim IG Team)
    • ein öffentliches und ein internes Gildenforum
    • Verlinkung zur Gilden-Homepage in der 7w-Jumpbar

    Gildenitems
    Gildenitems sind all die Gegenstände, die nur einer Gilde exklusiv zur Verfügung stehen. Voraussetzung für den Erhalt von Gildenitems sind folgende:
    • Die Gilde muss im Gildensystem eingetragen und vom IG Team genehmigt sein
    • Die Gilde muss ihre Probezeit überstanden haben
    • Die Gilde muss über mindestens drei aktive Mitglieder verfügen
    • Jede Gilde, die mindestens 3 Monate aktiv ist und über drei aktive Mitglieder verfügt, darf maximal entweder 4 Gildenitems oder 3 Gildenitems + 1 Gildenfarbe haben. Ausnahmen bilden derzeit: alle Gilden, die vor Bekanntgabe dieser Neuregelung mehr Gildenitems/Farben zur Verfügung hatten. Diese Gilden dürfen ihre Gildenitems wie sie aktuell bestehen, behalten, erhalten aber neue Gildenitems nur im Tausch gegen ein altes Gildenitem.
    • Vor Einreichen eines Gumps muss sichergestellt sein, dass das eingereichte Gump zur Verwendung auf Siebenwind genutzt werden darf. Spätestens mit Einreichen des Gumps gewährt der Gumper Siebenwind automatisch ein uneingeschränktes und unwiderrufliches Nutzungsrecht des Gumps.
      Definition Gildenitems:
      • Ein Gump, das speziell für eine Gilde eingebaut wurde, zählt als ein Gildenitem.
      • Eine Sonderfarbe, die speziell nur für eine Gilde erhältlich ist, zählt als ein Gildenitem.
      • Ein umbenanntes Item zählt als ein Gildenitem(wenn eure Gilde mehrere Ränge besitzt, zählt der jeweils unterschiedliche "Rang" nicht als extra Item).
        Verfahrensweise mit den unterschiedlichen Gildenitems:
        • Eine Gildenfarbe darf auf bis zu 4 Kleidungsstücken angewandt werden. Diese Kleidungsstücke sind nicht beliebig, es muss eine Auswahl getroffen werden welche 4 Kleidungsstücke in der Gildenfarbe eingefärbt werden sollen und auch nur diese Kleidungsstücke werden dann eingefärbt.
        • Ein Gildenitem, welches Dienstränge durch Umbenennung bezeichnet (Rekrut, Hauptmann etc...) gilt trotz verschiedener Benennungen nur als ein Gildenitem.
        • Jede Gilde kann bis zu 4 eigene Gumps implementieren lassen, die nicht frei in der Herstellung verfügbar sind. Nur eins davon darf ein Gump sein, das wegen der geschlechtlichen Paperdoll-Unterschiede doppelt eingebaut werden muss.
    • Genehmigte Gildenitems bzw. Items mit der Gildenfarbe werden vom Support nur an den Gildenleiter, oder an dessen Stellvertreter ausgegeben. Die Gildenmitglieder müssen sich also dort ihre Gildenitems abholen.
    • Gildenitems dürfen nicht gestohlen und nur in einvernehmlichen RP von dem Eigentümer gelootet werden.
    • Tritt ein Gildenmitglied aus der Gilde aus, so kann der Gildenleiter die Löschung der Gildenitems und Schlüssel zu Gildenbesitz verlangen, sofern das Mitglied diese nicht freiwillig aushändigt.

    Verlust der Bezugsberechtigung:
    Eine Gilde kann ihr Recht auf den Gildenstatus und ihre Gildenitems verlieren, wenn folgende Punkte vorliegen:
    • Die Gilde hat über einen Zeitraum von drei Monaten hinweg weniger als drei aktive Mitglieder.
    • Das Konzept der Gilde verstösst im Nachhinein gegen die Regeln des Shards.

    Trifft einer der genannten Punkte zu, können im Bedarfsfall (zum Beispiel zur Schaffung neuer Gumpplätze) die Gildenitems gelöscht werden. Sofern der ursprüngliche Tauschwert des Gildenitems noch nachweislich bekannt ist, wird dieser zurückerstattet. Speziell für die Gilde eingebaute Gumps können in die allgemeine Herstellung übergehen, sofern das Designteam keine Bedenken hat.

    Verwaltungen und gewählte Rassenvertreter können bei der Technik ein sogenanntes Amtssiegel beantragen, mit dem man offizielle IG Dokumente ohne weiteren Staffsupport erzeugen kann. Bitte mache in deinem Ticket Angaben über den Namen und die gewünschte Farbe des Items, das erzeugt werden soll.
    Hinweis: Beachte, dass der Name des Items später inklusive des Basisitems maximal 49 Zeichen haben kann. Siegelst du also eine Pergamentrolle (=14 Zeichen, mit Bindestrich danach 16) stehen dir für den Namen nur noch 33 zur Verfügung.

    Es ist möglich, IG-Aushänge mit einem (öffentlich einsehbaren) Beitrag aus dem Siebenwind-Forum zu verlinken und dort, wo du ihn aufgehängt hast zu fixieren. Verlinkt wird nur das Item "Aushang" welches im Spiel herstellbar ist.
    Hinweis: Bitte nenne im Call an die Hüter das Forum (f=...) und die Thread-ID (t=...) des Beitrags, auf den du verlinken lassen willst.

    Wenn du Items verlierst (z.B. es fällt unter den Boden), aus Versehen löscht (Mülleimer) oder wenn ein Item durch einen Bug verloren geht, kannst du einen Call an den Support absetzen. Dieser wird versuchen, es wiederzufinden oder in begründeten Ausnahmefällen auch wiederherzustellen. Ein Anrecht auf einen Ersatz von Items besteht jedoch nicht.

    Grundsätzlich gilt für Wohnungen auf Siebenwind: Es besteht kein Anspruch darauf, sie zu bekommen oder für immer zu behalten. Gerade, wenn man lange Phasen inaktiv ist (und sich dann nicht einmal die Mühe macht, die Verwaltungen darüber zu informieren), muss man damit rechnen, dass Wohnungen nach einer gewissen Zeit an andere, aktive Spieler vergeben werden. Schließlich würdet ihr euch auch ärgern, wenn ihr gerne eine Wohnung hättet, die aber monatelang durch einen Charakter blockiert ist, der nie einloggt.

    Zur Räumung von Gebäuden innerhalb von sicheren Zonen gelten folgende Regeln:
    • Sämtliche Räumungsanträge sind per Ticket beim Support einzureichen.
    • Ein Gebäude kann von der jeweiligen Verwaltung geräumt werden, wenn der Bewohner zwei Monatsmieten im Rückstand ist und auf diesen Umstand über einen ins Forum verlinkten IG Aushang nach dem ersten Monat ohne Zahlung hingewiesen wurde. Falls der Bewohner noch aktiv spielt (mehr als 8h Gesamtspielzeit in den letzten 8 Wochen; Kontrolle durch Support), soll die Räumung ingame ausgespielt werden. Ein Schloßknacker, der die Türe erst technisch knacken muss, ist in diesem Fall nicht nötig (aber erwünscht).
    • Ein Gebäude kann von der Verwaltung jedoch auch aus anderen rollenspielerischen Gründen (z.B. Mieter hat gegen Gesetze verstoßen, wird als nicht mehr standesgemäß für seine Wohnung empfunden, ...) geräumt werden. In diesen Fällen benötigt die Stadtverwaltung bei aktiven Bewohnern (s.o.) einen Schloßknacker, der in der Lage ist die Tür technisch zu knacken.
    • In beiden Fällen muss die Verwaltung die Räumung mindestens 14 Tage vorher durch die Anbringung einer Nachricht an die entsprechende Wohnungstür im Spiel (diese darf nur von der Verwaltung oder dem betroffenen Bewohner wieder entfernt werden), sowie durch einen Forenpost im IG Forum ankündigen.
    • Ist der zu Räumende mit der Räumung nicht einverstanden, so ist es seine Aufgabe, mit den Spielern der Verwaltung Kontakt aufzunehmen, um gemeinsam zeitnah einen Termin zu vereinbaren, wann die Räumung stattfinden soll, um die Möglichkeit zu erhalten, die Räumung zu vereiteln.
    • Verwaltungen können ausstehende Mietzinse aus dem Bankfach des Mieters im eigenen Hohheitsgebiet mit Hilfe des Supports einfordern, sofern sich der offenstehende Betrag ganz oder teilweise in Form von Dukaten dort finden lässt. Der Antrag ist durch den jeweiligen Verwaltungschef zu stellen und muss sich auf eine plausible Dokumentation der Vermietung stützen. Es können maximal die drei letzten Monatsmieten eingefordert werden.
      Sämtliche restlichen Items werden vom Support in eine Umzugskiste gepackt und drei Monate aufbewahrt. Der Eigentümer kann das Räumgut gegen Begleichung der Pachtschulden bei der Stadtverwaltung beim Support innerhalb von drei Monaten nach der Räumung wieder auslösen.
    • Vorgenannte Regelung gilt auch für Gatter und Felder vor den sicheren Zonen. Für Gebäude außerhalb von sicheren Zonen sowie Kanalisationen, Höhlen und Zelte gilt folgende Regelung: Eroberung freistehender Gebäude
    Wie kann ich mir eine Geheimtür einbauen lassen?

    Hierzu musst du zuerst prüfen, ob die Wandstelle, an der du die Tür gerne hättest, bereits eine geeignete Öffnung aufweist. Das bekommst du durch anclicken des Wandtiles heraus.

    Schriftfarbe in deinem Tagebuch (Journal)...
    • sehr hell blau (und kaum lesbar): du musst ein Ticket an das Designteam erstellen, worin du die genauen Koordinaten der gewünschten Geheimtür angibst (herauszufinden mit !wo). Das Designteam wird an der gewünschten Stelle dann mit dem nächsten Patch ein Stück Wand entfernen, damit der Durchgang möglich wird.
    • dunkelgrau: es genügt, einen Hüter zu callen, jedoch nur, wenn untenstehende Bedingungen erfüllt sind.

    Bedingung für den Einbau einer Geheimtür ist:
    • Ein Charakter mit dem Talent Feinwerken auf 20, der die Geheimtür IG einsetzt.
    • Urkunde über eine Eisentür
    • Rohstoffe für das jeweilige Wandtile (Link zur Bauliste)
    • Falls abschließbar, wie üblich Schlossurkunde
    • eine kurze Beschreibung des Tarn-/ bzw. Türmechanismus.

    Wann darf ich eine Geheimtür finden?
    • Geheimtüren dürfen nur gefunden bzw. benutzen werden, wenn man die Tür im Spiel von einem anderen Spieler gezeigt bekommen hat. Das kann natürlich auch eine eigene Beobachtung ohne das Wissen des anderen Spielers sein.
      Hinweis: Alle hier erwähnten Informationen bzw. Situationen des Gezeigt bekommens müssen im Zweifelsfall von dir nachgewiesen werden. Also notiere dir am besten Datum, Uhrzeit und Informant, wenn du solche Informationen erhältst.
    • An jeder Geheimtür ist außerdem ein unsichtbarer Aushang befestigt, der die Beschreibung des Tarn-/ bzw. Türmechanismus enthält. Ab einem hohen Finden-Skill ist dieser Aushang aufdeckbar. Jeder, der diesen Aushang dank Finden-Skill lesen kann ist berechtigt, die Tür entsprechend der Beschreibung zu entdecken und zu knacken.

     

    Wenn ein Char stirbt oder die Insel verlässt und er seine Items aus diesem Grund an andere weitergeben oder vererben will, muss er sich geeignete IG-Wege überlegen. Es wird hierfür keinen Staffsupport geben.
    Hinweis: Siebenwind verfügt über ein Limit an maximalen Items, die es auf dem Server geben kann. Um zu verhindern, dass irgendwann diese maximale Itemzahl erreicht ist und keine neuen Items mehr erstellt werden können, wäre es gut, wenn regelmäßig auch wieder Items aus dem Spiel dauerhaft verschwinden, also nicht vererbt werden.

    Für den Fall, dass Gruppierungen oder Einzelpersonen eine die Spielwelt bereichernde Aktionen planen und alle Möglichkeiten, an das dafür benötigte Gold zu kommen, erfolglos ausgeschöpft haben, kann ein Antrag an das IG-Team gestellt werden. Bitte gebt im Ticket den genauen Verwendungszweck für das GM-Gold an und beschreibt die bisherigen Bemühungen eures Charakters, die gewünschte Summe im Spiel zu erhalten.

    Ob dem Antrag stattgegeben wird - und wenn ja, in welcher Höhe - oder eine Aktion als "die Spielwelt bereichernd" gilt, ist stets eine Einzelfallentscheidung, für die es keinen Automatismus gibt.

    Mithilfe des integrierten Bausystems können Spieler innerhalb ihrer eigenen vier Wände Gegenstände selbst verschieben, festmachen, lösen und teilweise auch färben.

    Hierbei gelten folgende Regeln:

    • Gegenstände, die zur Diebstahlsicherung außerhalb normaler Reichweiten platziert werden, werden von der Regel "Diebesgut" ausgenommen, und dürfen mit Hilfe des Supports gestohlen werden.
    • Gegenstände, die in Durchgängen platziert und fixiert werden, dürfen durch den Support gelöst werden, und bei übertriebenen Fällen von Blockaden wird dies geahndet als Non-Rp. Gleiches gilt für Gegenstände, die an ungeeigneten Stellen platziert werden.
    • Nach dem Platzieren von Teppichen, Vorhängen und anderen Gegenständen ohne weitere Funktionen, wird darum gebeten zu Callen bzgl Aufnahme der Gegenstände in die Static.

    Hinweis: Sämtliche bauliche Aktionen werden geloggt.


    Anträge für Siegel können via Ticket an das Ig-Team geschickt werden. Dabei muß der Name des Siegels angegeben werden und eine Beschreibung (Bild und/oder Text) wie das Siegel aussieht. Ist ein Siegel genehmigt und eingebaut kann es gegen ein Rohsiegel vom Feinwerker eingetauscht werden beim Support via Call.

    Wer kann ein Siegel beantragen:
    • Gilden ab 5 aktiven Mitgliedern (Siegel belegen dabei keinen Gildenitemslot)
    • im Spiel geadelte Charaktere
    • die Fraktionsführer der Lehen/Rassen und der Vierekirche (diese Siegel sind an die Position gebunden, nicht an den Char der das Amt gerade ausübt)

    Funktionsweise der Siegel:
    • Die Siegel form entscheidet sich nachdem Siegel Item. Sprich, wenn unser Siegel, "Siegel der Stadt Falkensee" heißt. Dann wird das Siegel auf dem Dokument auch so erscheinen. Entscheidend ist der Teil nach "Siegel ", denn der wird beim Dokument dann auch benutzt.
    • Per Doppelklick auf das Siegel erhalten wir unseren Cursor, mit dem müssen wir dann ein beliebiges Dokument wählen um es zu versiegeln. Es ist egal ob das Dokument bereits einen Inhalt hat oder nicht.
    • Beim ersten Versiegeln setzt man lediglich das Siegel auf das Dokument, dann haben wir den Namenszusatz: [siegelname]. Beim zweiten versiegeln, versiegeln wir es ganz.
    • Bei einem Doppelklick auf ein gänzlich versiegeltes Dokument erhalten wir folgenden Fragendialog:
      Bild
    • Wenn man das Siegel bricht, dann kriegen wir beim Doppelklick auf das Dokument den Hinweis, dass das Siegel wohl aufgebrochen wurde.
    • Dokumente deren Siegel gebrochen wurde, können durch die erhaltenen Siegelreste nicht mehr versiegelt werden.



Letzte Änderung: 24.11.2013